Inscription du destin : quoi acheter d’abord
Le gratuit, puis les points de talent bon marché, puis les déblocages qui élargissent toutes les parties à venir.
Prenez toutes les entrées qui ne coûtent rien, puis les rangs de talent à un Saphir, puis les déblocages bon marché qui élargissent ce qu’une partie peut contenir. Gardez les conforts à douze Saphirs pour le moment où les Saphirs cesseront de sembler rares.
Cet ordre n’est pas affaire de goût. Il découle de la façon dont le tableau est tarifé.
Comment le tableau vous facture
Trois choses sur les prix décident de tout le reste :
- Chaque entrée fixe son propre prix, et cela va de rien du tout à douze Saphirs. Il n’y a pas de système de paliers où plus profond signifierait meilleur — une entrée à 2 Saphirs et une entrée à 12 Saphirs cohabitent sur le même tableau, et la moins chère est fréquemment la plus utile.
- Les entrées répétables tarifent chaque rang à part, et un rang ultérieur ne coûte jamais moins que le précédent. Récupération de niveau demande 4, puis 6, puis 8, puis 10 pour ses quatre achats. Régénération de PM demande 6 puis 8. Les entrées Point de Talent grimpent de 1 à 2 ou 3. Conséquence : le premier rang d’une entrée est son rang le moins cher, donc acheter le premier rang de plusieurs entrées bat monter une seule entrée au sommet.
- Les entrées sont connectées entre elles sur le tableau, et ce sont ces connexions que vous parcourez en dépensant. La fiche de chaque entrée liste ce à quoi elle se relie, ce qui vous laisse voir le voisinage avant de vous engager — chaque entrée du tableau est listée avec ce qu’elle débloque, combien de fois elle s’achète et ce qui la jouxte.
Étape 1 : prenez tout ce qui est à zéro
Plusieurs entrées ne coûtent rien. Tablette — celle qui active les tablettes en premier lieu — est gratuite, et la Retraite de la Racine, qui est l’objet du mode difficile, l’est aussi. Les onze entrées appelées Nouveaux objets le sont également, chacune ajoutant un lot d’objets à ce que la tour peut vous proposer.
Il n’y a pas de débat à avoir. Des déblocages permanents gratuits sont gratuits.
Étape 2 : les rangs de talent à un Saphir
Cinq entrées du tableau s’appellent Point de Talent, chacune achetable cinq fois, chaque achat payant un point de talent. Leurs échelles de prix sont 1, 1, 1, 2, 2 sur deux d’entre elles, 1, 1, 2, 2, 2 sur deux autres, et 2, 2, 2, 3, 3 sur la dernière.
Comptez les uns : dix points de talent à un Saphir pièce. Rien d’autre sur le tableau ne convertit un seul Saphir en puissance permanente aussi efficacement, et les points de talent sont la plus rare de vos deux monnaies — ils ne tombent pas du tout dans la tour. Achetez chaque rang à un Saphir avant d’acheter quoi que ce soit de la section suivante, puis revenez plus tard pour les rangs à deux. Sur quels talents les dépenser compte plus que la vitesse à laquelle vous les collectez, mais pas de beaucoup.
Étape 3 : les déblocages bon marché qui changent une partie
Viennent maintenant les entrées à 2 à 5 Saphirs, où se trouve l’essentiel de la vraie valeur de l’arbre :
| Entrée | Saphirs | Ce que cela met dans vos parties |
|---|---|---|
| Entraînement aux armes lourdes | 2 | La branche de l’espadon, de loin l’arme la moins chère du tableau |
| Réparations de la maison | 3 | Reconstruit votre maison au centre du village |
| Cadeau de Rylie | 3 | Un cadeau préparé pour vous près de l’ascenseur |
| Fontaine aux souhaits | 3 | Vous commencez chaque partie avec un artefact de votre choix |
| Artefact Lien | 3 | Un nouvel artefact qui relie plusieurs combos entre eux |
| Atelier magique | 4 | L’atelier sous l’école de magie |
| Restauration du terrain | 4 | Comble les trous devant l’Arche |
| Sacoche extensible | 4 | Des cases d’inventaire, trois rangs ; une seconde entrée de sacoche ouvre à 7 |
| Nouveaux artefacts | 5 et plus | Un lot de nouveaux artefacts dans les réserves de la tour |
| Brochette de fruits | 5 | Le stand de brochettes, qui oriente les récompenses vers un combo de votre choix |
La Fontaine aux souhaits est celle à prendre tôt si vous avez le moindre build en tête : commencer une partie avec un artefact choisi est ce que le jeu offre de plus proche d’une ouverture planifiée, et elle s’accorde directement avec les niveaux de capacité de Fontaine de Volonté.
La Sacoche extensible est celle qui se cumule. La place dans le sac est la monnaie dans laquelle tous les autres systèmes sont libellés, et contrairement à une statistique elle ne cesse jamais d’être pertinente. Si vous voulez voir ce que vaut réellement une case avant d’y dépenser, posez une partie sur le planificateur de sac.
Les entraînements d’armes sont tarifés de façon très inégale. La branche de l’espadon coûte 2. La branche de la dague coûte 8. Les branches de l’arbalète, de la lame et du bâton coûtent 10 chacune. Achetez la branche que vous voulez jouer plutôt que celle qui est bon marché, mais sachez que la bon marché l’est vraiment — et si vous n’avez pas tranché, les routes d’amélioration montrent en quoi chaque branche se transforme avant que vous la payiez.
Étape 4 : ce qui se cumule, et ce qui aide seulement
Les entrées à prioriser ensuite sont celles qui changent ce qui peut apparaître, parce que leur valeur se multiplie par chaque partie que vous n’avez pas encore jouée :
- Nouveaux artefacts — huit entrées distinctes, de 5 à 11 Saphirs, chacune ajoutant un groupe d’artefacts aux réserves. Plus d’artefacts dans la réserve, c’est plus de chances de tomber sur ceux que votre combo veut. C’est l’achat le moins excitant du tableau et l’un des meilleurs.
- Les entrées Dé et Acquisition de dés (7) — les dés relancent les récompenses d’objets, et une relance vaut à peu près autant que votre build est spécifique.
- Transformation de dé (8) — un dé quand vous refusez une récompense d’objet, ce qui transforme discrètement chaque mauvaise offre en ressource.
- Sac latéral — trois rangs à 2, 3 et 4, sur deux entrées distinctes. À savoir avant d’acheter : les objets du Sac latéral ne fonctionnent pas. C’est du rangement, pas de la capacité.
Et celles à laisser jusqu’à ce que les Saphirs abondent, parce qu’elles aident une partie plutôt qu’elles ne la refaçonnent : Récupération de niveau (4/6/8/10), Augmentation des PV (deux entrées, ouvrant à 2 et 4), Régénération de PM (6/8), Capital de départ (200 Feuilles en poche au départ), Expérience supplémentaire (12) et Coffre des possibilités (12), qui vous laisse dépenser des Saphirs pour réapprovisionner un marchand.
Sous-sol (10) et Cache-cache (10) sont du contenu de village plutôt que de la puissance de partie. Achetez-les quand vous les voulez, pas parce qu’ils sont sur le chemin de quelque chose.
La seule chose à faire avant le mode difficile
La Retraite de la Racine ne coûte rien, et c’est l’entrée qui ouvre le mode difficile. Prenez-la dès que vous la voyez, même sans intention de grimper tout de suite, parce que les treize paliers de récompense du mode difficile sont l’autre moitié de votre revenu en points de talent — vingt points sur une sauvegarde, et la façon dont les points sont tarifés récompense la planification bien plus que le courage. Si vous préférez voir ce que coûte un plan avant d’y engager une partie, le planificateur du mode difficile chiffre chaque combinaison et nomme le palier sur lequel elle tombe.
Si les deux systèmes se confondent encore, la différence entre l’arbre et le panneau des talents est la chose la plus courte de ce site qui mérite d’être lue deux fois.