Points du mode difficile : dépenser 0 à 60
Comment une couche est tarifée, comment le palier se calcule, et comment tomber pile sur un palier qui paie.
Votre palier est simplement le total que vous avez dépensé. Chaque couche de fragment coûte un certain nombre de points, les points s’additionnent, et la somme est le palier auquel la partie se joue. Il n’y a pas de seconde règle de calcul derrière.
Tout ce qui rend le mode difficile confus vient de deux détails posés là-dessus : les couches d’un fragment ne sont pas toutes tarifées pareil, et une seule récompense de palier tombe par partie.
Ce que coûte une couche
Un fragment a des couches, et chaque couche porte son propre prix d’étape. Monter un fragment à la couche 3 coûte les trois premières étapes additionnées — pas trois fois un prix unitaire.
La plupart du temps les étapes sont identiques et la différence ne se voit pas. Elle se voit sur exactement deux fragments, et ce sont les deux sur lesquels vous vous appuierez le plus. Griffes féroces et Corps tenace font tous les deux 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 — six couches à un point, puis une septième à deux, donc un maximum de 8 et non de 7. Prolifération fait la même chose en miniature : 1 puis 2, coût complet 3.
Ce seul détail est ce qui fait de la dernière couche d’un gros fragment un mauvais achat. Vous payez double la septième couche de Griffes féroces, et les dégâts ennemis passent de +48 % à +56 % pour ce prix.
Tout le tableau, tarifé
Dix-sept fragments, en trois types. Les fragments Démon rendent les ennemis plus durs, les fragments Monde changent le monde et l’économie de la partie, les fragments Plan s’attaquent à votre build et à vos récompenses.
| Fragment | Type | Couches | Prix d’étape | Coût complet | Ce que font les couches |
|---|---|---|---|---|---|
| Griffes féroces | Démon | 7 | 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 | 8 | Dégâts ennemis +8 % par couche, jusqu’à +56 % |
| Corps tenace | Démon | 7 | 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 | 8 | PV ennemis +15 %, puis +25/35/45/55/65/75 % |
| Armure protectrice | Démon | 3 | 1, 1, 1 | 3 | La Défense ennemie croît de 2, 4 ou 6 au fil des étages |
| Griffes agiles | Démon | 2 | 2, 2 | 4 | Déplacement et attaque des ennemis +20 %, puis +35 %, en combat |
| Énergie maléfique | Démon | 1 | 1 | 1 | Les dégâts aux ennemis en Super armure passent de 65 % à 50 % |
| Fausse avant-garde | Démon | 1 | 2 | 2 | Les mini-boss deviennent plus puissants |
| Posture de combat | Démon | 1 | 3 | 3 | Tous les boss attaquent plus agressivement |
| Festival de sang | Démon | 1 | 3 | 3 | Les ennemis se soignent de 15 % en vous touchant ; mini-boss et boss 6 % |
| Déclin | Monde | 3 | 2, 2, 2 | 6 | Effets de récupération de PV −5 %, −10 %, −20 % |
| Échange brisé | Monde | 2 | 1, 1 | 2 | Troc des marchands +20, puis +40 |
| Rébellion des machines | Monde | 2 | 1, 1 | 2 | Dégâts des pièges +100 %, puis +200 % |
| Prolifération | Monde | 2 | 1, 2 | 3 | Nombre d’ennemis ordinaires +10 %, puis +25 % |
| Détérioration | Plan | 4 | 1, 1, 1, 1 | 4 | PV rendus à la montée de niveau −10/25/40/60 % |
| Tension | Plan | 1 | 1 | 1 | Pas de potions pendant les combats de boss |
| Vertige | Plan | 2 | 2, 2 | 4 | Un, puis deux choix d’artefact et de tablette en moins |
| Dépossession | Plan | 2 | 2, 2 | 4 | Tablettes lâchées par les boss fixées au rang 1, puis au rang 2 |
| Cœur lourd | Plan | 1 | 2 | 2 | Vous démarrez avec Cœur lourd, un artefact sans capacités indéfaussable |
Tout à la fois totalise 60 points. C’est le plafond, et cela compte dans un instant.
Armure protectrice est tarifée comme un fragment bon marché et ne se comporte pas comme tel. Sa défense n’est pas un bonus plat : elle ajoute sa valeur à nouveau à chaque étage après le premier, si bien qu’à la couche 3 elle n’est rien au premier étage et énormément de défense ennemie en fin de partie. Et la Défense ennemie lit la même courbe logarithmique que la vôtre, celle où les premiers points mordent le plus fort : les 40 premiers points de Défense que gagne un ennemi retirent 30,8 % de chaque coup que vous lui portez. Un chiffre d’apparence modeste est une vraie morsure dans vos dégâts — le calcul des dégâts contient toute la courbe.
Ce qu’une réussite paie vraiment
Treize paliers de récompense, tous payant des points de talent :
| Palier | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 35 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points de talent | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 5 |
Trois règles les gouvernent, et se tromper sur l’une d’elles coûte des parties :
- Une récompense se paie en réussissant une partie à ce palier, pas en assemblant un plan à ce palier.
- Une partie paie un palier. Celui que vous avez réussi, et rien d’autre.
- Les paliers sautés ne sont jamais rattrapés. Réussir à 50 paie cinq points — pas les vingt que vaut l’échelle entière. Le jeu le dit clairement : prenez les paliers un par un pour obtenir toutes les récompenses.
L’échelle complète vaut vingt points de talent, et la collecter demande au moins treize réussites distinctes : une réussite au palier 50 en rapporte cinq et laisse chaque barreau en dessous en attente.
Pourquoi dépasser gaspille des points
Les paliers de récompense sont assis sur des totaux fixes. Dépensez 3 et vous êtes sur la récompense du palier 3. Dépensez 4 et vous êtes toujours sur la récompense du palier 3, à jouer une partie plus dure pour le même point. Le panneau vous annonce l’excédent au fur et à mesure ; le remède est de planifier le total, pas les fragments.
La bonne nouvelle, c’est que les totaux exacts sont toujours atteignables. Vingt-six couches du tableau coûtent un seul point chacune — les six premières des deux gros multiplicateurs, toute l’Armure protectrice et toute la Détérioration, les deux couches d’Échange brisé et de Rébellion des machines, la première de Prolifération, plus Énergie maléfique et Tension. Avec autant d’étapes à un point, vous pouvez toujours rogner un plan pour tomber précisément sur 3, 6, 9 et chaque barreau suivant.
Au sommet, l’arithmétique cesse d’être aimable. Le maximum est 60 et le plus haut palier de récompense est 50 : une partie à tout au maximum dépense donc dix points de difficulté qui ne paient rien du tout. Si vous allumez tous les fragments, faites-le pour le succès, pas pour les points de talent.
Un budget qui fonctionne
La montée bon marché, dans l’ordre qui fait le moins mal :
- Paliers 3 à 9. Commencez par les fragments dont vous pouvez contourner l’inconvénient plutôt que par ceux qui montent avec toute la partie. Tension (1) ne compte que si vous dépendez des potions en combat de boss ; Rébellion des machines (1 et 1) que si les pièges vous touchent ; Échange brisé (1 et 1) qu’au marchand ; Détérioration (quatre couches à 1) que si vous vous appuyez sur les soins de montée de niveau. Cela fait neuf points de palier avec des fragments qu’une partie prudente remarque à peine.
- Paliers 12 à 21. Ajoutez maintenant Griffes féroces et Corps tenace une couche à la fois. Ils coûtent un point chacun, ils montent régulièrement, et ils sont la difficulté honnête de ce système — plus de dégâts ennemis et plus de PV ennemis, rien de retors. Les trois couches d’Armure protectrice tiennent ici aussi si vos dégâts peuvent absorber la défense.
- Paliers 24 à 35. Les fragments à deux points. Vertige (moins de choix) et Dépossession (mauvaises tablettes de boss) font mal aux builds qui ont besoin d’une pièce précise : prenez-les quand votre build est robuste plutôt que pointu. Cœur lourd coûte une case de sac pour toute la partie — vérifiez ce qu’une case perdue fait à votre disposition sur le planificateur de sac.
- Paliers 40 et 50. Ici vous achetez Posture de combat, Festival de sang, Griffes agiles et Déclin, qui changent la façon dont les combats se mènent plutôt que leur durée. Sous Festival de sang, chaque coup qu’un ennemi place le soigne : se faire toucher coûte donc double — même si en coopération ce soin diminue avec la taille du groupe.
Deux habitudes rendent la montée moins chère. Arrêtez les gros multiplicateurs à la couche 6, où les étapes valent encore un point, et n’achetez la septième que lorsqu’il vous faut exactement deux points de plus. Et décidez du total d’abord, puis remplissez-le — le planificateur du mode difficile chiffre n’importe quelle combinaison comme une partie la facture, nomme le palier atteint et montre le dépassement avant qu’une réussite soit gâchée dessus.
À quoi servent les points
Des points de talent — et le mode difficile est l’un des deux seuls endroits d’où ils viennent, l’autre étant les entrées Point de Talent à l’arbre du village, qui est un autre achat dans une autre monnaie (les deux systèmes côte à côte).
Dépensez ce que vous avez déjà avant de grimper. Les dégâts anti-boss du niveau 10 de Colère et la résurrection du niveau 20 d’Endurance sont exactement les avantages qu’une partie difficile réclame : l’ordre dans lequel monter les talents décide donc si le palier 30 est une corvée ou une formalité — et votre choix de tenue compte ici plus que partout ailleurs, puisque plusieurs tenues cèdent la défense qu’un palier élevé cherche justement à vous prendre.