Retraite de la Racine : paliers et gains
Récompenses, prix des fragments et paliers exacts de la Retraite de la Racine.
Retraite de la Racine débloque le tableau du mode difficile. Votre palier est la somme dépensée dans les couches de ses fragments. Additionnez le prix de chaque couche sélectionnée pour obtenir le palier de la partie.
Récompenses de points de talent
Le tableau indique des points de talent à treize seuils :
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| Palier | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 35 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points de talent | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 5 |
Le message du jeu est explicite : les récompenses des paliers inférieurs sautés ne sont jamais rattrapées. Progressez dans l’ordre des paliers pour obtenir toutes les récompenses indiquées. Les récompenses des treize paliers totalisent vingt points de talent.
Ce que coûte une couche
Un fragment a des couches, et chaque couche porte son propre prix d’étape. Monter un fragment à la couche 3 coûte les trois premières étapes additionnées, pas trois fois un prix unitaire.
La plupart des fragments gardent le même prix à chaque couche. Griffes féroces et Corps tenace suivent 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, tandis que Prolifération suit 1, 2. Leurs coûts complets sont 8, 8 et 3. La septième couche de Griffes féroces coûte 2 points et fait passer les dégâts ennemis de +48 % à +56 %.
Tout le tableau, tarifé
Dix-sept fragments, en trois types. Les fragments Démon rendent les ennemis plus durs, les fragments Monde changent le monde et l’économie de la partie, les fragments Plan s’attaquent à votre build et à vos récompenses.
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| Fragment | Type | Couches | Prix d’étape | Coût complet | Ce que font les couches |
|---|---|---|---|---|---|
| Griffes féroces | Démon | 7 | 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 | 8 | Dégâts ennemis +8 % par couche, jusqu’à +56 % |
| Corps tenace | Démon | 7 | 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 | 8 | PV ennemis +15 %, puis +25/35/45/55/65/75 % |
| Armure protectrice | Démon | 3 | 1, 1, 1 | 3 | La Défense ennemie croît de 2, 4 ou 6 au fil des étages |
| Griffes agiles | Démon | 2 | 2, 2 | 4 | Déplacement et attaque des ennemis +20 %, puis +35 %, en combat |
| Énergie maléfique | Démon | 1 | 1 | 1 | Les dégâts aux ennemis en Super armure passent de 65 % à 50 % |
| Fausse avant-garde | Démon | 1 | 2 | 2 | Les mini-boss deviennent plus puissants |
| Posture de combat | Démon | 1 | 3 | 3 | Tous les boss attaquent plus agressivement |
| Festival de sang | Démon | 1 | 3 | 3 | Les ennemis se soignent de 15 % en vous touchant ; mini-boss et boss 6 % |
| Déclin | Monde | 3 | 2, 2, 2 | 6 | Effets de récupération de PV −5 %, −10 %, −20 % |
| Échange brisé | Monde | 2 | 1, 1 | 2 | Troc des marchands +20, puis +40 |
| Rébellion des machines | Monde | 2 | 1, 1 | 2 | Dégâts des pièges +100 %, puis +200 % |
| Prolifération | Monde | 2 | 1, 2 | 3 | Nombre d’ennemis ordinaires +10 %, puis +25 % |
| Détérioration | Plan | 4 | 1, 1, 1, 1 | 4 | PV rendus à la montée de niveau −10/25/40/60 % |
| Tension | Plan | 1 | 1 | 1 | Pas de potions pendant les combats de boss |
| Vertige | Plan | 2 | 2, 2 | 4 | Un, puis deux choix d’artefact et de tablette en moins |
| Dépossession | Plan | 2 | 2, 2 | 4 | Tablettes lâchées par les boss fixées au rang 1, puis au rang 2 |
| Cœur lourd | Plan | 1 | 2 | 2 | Vous démarrez avec Cœur lourd, un artefact sans capacités indéfaussable |
Tout à la fois totalise 60 points. C’est le plafond, et cela compte dans un instant.
Armure protectrice est tarifée comme un fragment bon marché et ne se comporte pas comme tel. Sa défense n’est pas un bonus plat : elle ajoute sa valeur à nouveau à chaque étage après le premier, si bien qu’à la couche 3 elle n’est rien au premier étage et énormément de défense ennemie en fin de partie. Et la Défense ennemie lit la même courbe logarithmique que la vôtre, celle où les premiers points mordent le plus fort : les 40 premiers points de Défense que gagne un ennemi retirent 30,8 % de chaque coup que vous lui portez. Un chiffre d’apparence modeste retire donc une morsure dans vos dégâts. Le calcul des dégâts contient toute la courbe.
Entre deux seuils de récompense
Avec 3 points, vous atteignez le seuil indiqué de 3. Avec 4, vous êtes au-dessus mais encore sous le suivant, fixé à 6. Ce point supplémentaire augmente le total de difficulté sans atteindre un autre seuil de points de talent. Le tableau affiche cet écart pendant vos réglages.
La bonne nouvelle, c’est que les totaux exacts sont toujours atteignables. Vingt-six couches du tableau coûtent un seul point chacune : les six premières des deux gros multiplicateurs, toute l’Armure protectrice et toute la Détérioration, les deux couches d’Échange brisé et de Rébellion des machines, la première de Prolifération, plus Énergie maléfique et Tension. Avec autant d’étapes à un point, vous pouvez toujours rogner un plan pour tomber précisément sur 3, 6, 9 et chaque palier suivant.
Le maximum de 60 dépasse de dix points le dernier seuil indiqué, 50.
Composer un total exact
Fixez d’abord un total cible, puis choisissez des couches dont les prix permettent de le former. Le tableau compte 26 couches à 1 point, ce qui laisse de nombreux petits ajustements. Les prix disponibles permettent d’atteindre exactement tous les seuils indiqués.
Deux combinaisons de même total peuvent produire des effets différents. Lisez donc les descriptions du tableau. Cœur lourd, par exemple, occupe un emplacement de sac pendant toute la partie; le planificateur de sac montre la disposition restante. Le planificateur du mode difficile affiche le total, le seuil actuel et l’écart jusqu’au suivant.
À quoi servent les points
Les récompenses indiquées ici sont des points de talent. Les entrées Point de Talent de l’arbre du village sont une autre source documentée (les deux systèmes côte à côte).
Colère au niveau 10 accorde des dégâts contre les boss et Endurance au niveau 20 une résurrection. Leur intérêt dépend du build. Comparez les effets dans le guide des talents et le guide des tenues avant de choisir.