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하드 모드 포인트 배분

겹의 값과 단계 계산, 그리고 보상 단계에 정확히 착지하는 법.

  • 1.0.23 기준
  • 2026년 8월 5일 확인

내 단계는 지금까지 쓴 총합 그 자체입니다. 조각의 겹을 올릴 때마다 정해진 포인트가 나가고, 그 합이 이번 판을 치르는 단계입니다. 뒤에 숨은 두 번째 채점 규칙은 없습니다.

하드 모드를 헷갈리게 만드는 것은 그 위에 얹힌 두 가지뿐입니다. 한 조각의 겹들이 전부 같은 값이 아니라는 것, 그리고 한 판에 보상 단계가 하나만 지급된다는 것입니다.

겹 하나의 값

조각에는 겹이 있고 겹마다 자기 단계 값이 붙습니다. 조각을 3겹까지 올리는 값은 앞의 세 걸음을 더한 것이지, 단가의 세 배가 아닙니다.

대개는 걸음 값이 같아서 차이가 드러나지 않습니다. 정확히 두 조각에서 드러나는데, 하필 가장 많이 기대게 될 둘입니다. 흉포한 손톱끈질긴 신체는 둘 다 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2로 갑니다. 여섯 겹은 1포인트씩이고 일곱 번째만 2포인트라, 끝까지 올리면 7이 아니라 8입니다. 증식도 작게 같은 일을 합니다. 1 다음 2라 전체가 3입니다.

큰 조각의 마지막 겹이 나쁜 구매인 이유가 이 한 줄입니다. 흉포한 손톱의 일곱 번째 겹은 값을 두 배로 내고, 그 대가로 적 피해가 +48%에서 +56%가 됩니다.

게시판 전체와 가격

조각은 열일곱 개, 종류는 셋입니다. 악마 조각은 적을 강하게 만들고, 세계 조각은 판의 세계와 경제를 바꾸며, 계획 조각은 내 빌드와 보상을 노립니다.

조각 종류 걸음 값 전체 겹이 하는 일
흉포한 손톱 악마 7 1,1,1,1,1,1,2 8 겹마다 적 피해 +8%, 최대 +56%
끈질긴 신체 악마 7 1,1,1,1,1,1,2 8 적 HP +15%, 이후 +25/35/45/55/65/75%
방호 갑주 악마 3 1,1,1 3 스테이지가 지날수록 적 방어력이 2, 4, 6씩 증가
날렵한 발톱 악마 2 2,2 4 전투 중 적 이동·공격 속도 +20%, 이후 +35%
악의 기운 악마 1 1 1 슈퍼 아머 적에게 주는 피해가 65%에서 50%로
가짜 선봉 악마 1 2 2 미니보스가 강해집니다
전투 태세 악마 1 3 3 모든 보스가 더 공격적으로 나옵니다
피의 축제 악마 1 3 3 적이 나를 때리면 15% 회복, 미니보스와 보스는 6%
쇠퇴 세계 3 2,2,2 6 HP 회복 효과 −5%, −10%, −20%
교류 단절 세계 2 1,1 2 상인의 협상력 +20, 이후 +40
기계장치의 반란 세계 2 1,1 2 함정 피해 +100%, 이후 +200%
증식 세계 2 1,2 3 일반 적 수 +10%, 이후 +25%
노후화 계획 4 1,1,1,1 4 레벨업 시 회복되는 HP −10/25/40/60%
긴장 계획 1 1 1 보스전 중 포션 사용 불가
어지러움 계획 2 2,2 4 아티팩트·석판 선택지가 하나, 이후 둘 감소
탈취 계획 2 2,2 4 보스가 주는 석판이 1등급, 이후 2등급으로 고정
마음의 짐 계획 1 2 2 버릴 수 없고 능력도 없는 아티팩트 마음의 짐을 들고 시작

전부 켜면 합계 60포인트입니다. 이것이 천장이고, 곧 중요해집니다.

방호 갑주는 싼 조각처럼 값이 붙어 있지만 싼 조각처럼 굴지 않습니다. 방어력이 고정 보너스가 아니라 첫 스테이지 이후 매 스테이지마다 자기 값을 다시 더하므로, 3겹이면 첫 스테이지에는 아무것도 아니고 판 끝에는 엄청난 적 방어력이 됩니다. 게다가 적의 방어력도 내 방어력과 같은 로그 곡선을 읽습니다. 초반 수치가 가장 크게 무는 그 곡선이라, 적이 처음 얻는 방어력 40만으로 내가 넣는 모든 타격에서 30.8%가 사라집니다. 수수해 보이는 숫자가 화력을 진짜로 갉아먹는다는 뜻입니다 — 곡선 전체는 피해량 계산에 있습니다.

클리어가 실제로 주는 것

보상 단계는 열세 개이고 전부 재능 포인트를 줍니다.

단계 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 35 40 50
재능 포인트 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 5

세 규칙이 이것을 지배하고, 하나라도 잘못 알면 판을 버립니다.

  1. 보상은 그 단계에서 클리어했을 때 지급됩니다. 그 단계로 계획을 짰다고 주는 것이 아닙니다.
  2. 한 판은 한 단계만 지급합니다. 실제로 클리어한 단계, 그것뿐입니다.
  3. 건너뛴 단계는 나중에 채워지지 않습니다. 50에서 클리어하면 5포인트를 받습니다. 사다리 전체의 값인 20이 아닙니다. 게임도 분명히 말합니다. 모든 보상을 받으려면 단계를 하나씩 밟으라고.

사다리 전체는 재능 포인트 20이고, 모으려면 최소 열세 번의 클리어가 필요합니다. 공유된 50단계 클리어 하나가 벌어들인 것은 5포인트였고, 그 아래 칸들은 여전히 남아 있습니다.

넘기면 왜 버리는 셈인가

보상 단계는 고정된 총합에 놓여 있습니다. 3을 쓰면 3단계 보상이고, 4를 써도 여전히 3단계 보상입니다. 같은 1포인트를 받으려고 더 어려운 판을 하는 셈입니다. 패널이 초과분을 그때그때 알려 주니, 조각이 아니라 총합을 계획하면 됩니다.

다행히 정확한 총합은 언제나 만들 수 있습니다. 게시판의 스물여섯 개 겹이 1포인트짜리입니다. 흉포한 손톱과 끈질긴 신체의 앞 여섯 겹씩, 방호 갑주와 노후화 전부, 교류 단절과 기계장치의 반란의 두 겹씩, 증식의 첫 겹, 그리고 악의 기운과 긴장입니다. 1포인트짜리 걸음이 이만큼 있으면 3, 6, 9와 그 위 모든 칸에 정확히 착지하도록 계획을 깎을 수 있습니다.

꼭대기에서는 산수가 인색해집니다. 최대는 60이고 최고 보상 단계는 50이라, 전부 켠 판은 아무것도 주지 않는 난이도에 10포인트를 씁니다. 모든 조각을 켜겠다면 재능 포인트가 아니라 업적을 위해 하세요.

실제로 통하는 예산

가장 덜 아픈 순서로 오르는 싼 길입니다.

  • 3에서 9단계. 판 전체와 함께 커지는 조각보다 피해 갈 수 있는 단점부터 시작하세요. 긴장(1)은 보스전에서 포션에 기댈 때만, 기계장치의 반란(1과 1)은 함정에 맞을 때만, 교류 단절(1과 1)은 상인에서만 값을 치릅니다. 노후화(겹당 1, 네 겹)는 레벨업 회복에 기댈 때만 물어뜯습니다. 조심하는 판이라면 거의 느끼지 못하는 9포인트입니다.
  • 12에서 21단계. 흉포한 손톱과 끈질긴 신체를 한 겹씩 더합니다. 겹당 1포인트에 매끄럽게 오르는, 이 시스템에서 가장 정직한 난이도입니다. 적 피해와 적 HP가 늘 뿐 잔재주가 없습니다. 피해량이 감당된다면 방호 갑주의 세 겹도 여기 맞습니다.
  • 24에서 35단계. 2포인트짜리 조각들입니다. 어지러움과 탈취는 특정 한 조각이 필요한 빌드를 아프게 하니, 정밀한 빌드가 아니라 튼튼한 빌드일 때 가져가세요. 마음의 짐은 판 내내 가방 한 칸을 먹습니다. 칸 하나를 잃은 배치가 어떻게 되는지는 가방 플래너에서 확인하세요.
  • 40과 50단계. 전투 태세, 피의 축제, 날렵한 발톱, 쇠퇴를 사게 됩니다. 전투가 얼마나 오래 걸리느냐가 아니라 어떻게 싸우느냐를 바꾸는 조각들입니다. 피의 축제 아래에서는 적이 때리는 모든 대가 적을 회복시키므로 맞으면 두 번 손해이고, 협동에서는 그 회복량이 인원수에 따라 줄어듭니다.

두 습관이 등반을 싸게 만듭니다. 큰 조각은 걸음 값이 아직 1포인트인 6겹에서 멈추고, 일곱 번째는 정확히 2포인트가 더 필요할 때만 사세요. 그리고 총합을 먼저 정하고 채우세요. 하드 모드 플래너는 어떤 조합이든 판이 매기는 방식 그대로 값을 매기고, 닿는 단계와 초과분을 클리어를 낭비하기 전에 보여 줍니다.

이 포인트는 무엇을 위한 것인가

재능 포인트입니다. 하드 모드는 그 두 출처 중 하나이고, 다른 하나는 마을 나무의 재능 포인트 항목입니다. 다른 화폐로 하는 다른 구매지요(두 시스템 비교).

오르기 전에 이미 가진 것부터 쓰세요. 분노 10레벨의 보스 피해와 인내 20레벨의 부활은 정확히 하드한 판이 원하는 특전입니다. 재능을 올리는 순서가 30단계를 노가다로 만들지 형식적인 절차로 만들지를 정하고, 코스튬 선택은 여기서 다른 어디보다 중요합니다. 높은 단계가 가져가려는 바로 그 방어를 내주는 코스튬이 여럿이기 때문입니다.