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Schwerer Modus: 0 bis 60 Punkte planen

Wie eine Schicht bepreist wird, wie die Stufe entsteht und wie du genau auf einer zahlenden Stufe landest.

  • Gilt für 1.0.23
  • Geprüft am 5. August 2026

Deine Stufe ist schlicht die Summe dessen, was du ausgegeben hast. Jede Schicht eines Splitters kostet eine bestimmte Zahl Punkte, die Punkte addieren sich, und die Summe ist die Stufe, auf der der Run gespielt wird. Dahinter versteckt sich keine zweite Rechenregel.

Alles, was den schweren Modus verwirrend macht, kommt aus zwei Details obendrauf: Die Schichten eines Splitters sind nicht alle gleich bepreist, und pro Run zahlt nur eine Belohnungsstufe aus.

Was eine Schicht kostet

Ein Splitter hat Schichten, und jede Schicht trägt ihren eigenen Schrittpreis. Einen Splitter auf Schicht 3 zu heben kostet die ersten drei Schritte zusammengezählt — nicht dreimal einen Einheitspreis.

Meistens sind die Schritte identisch und der Unterschied fällt nicht auf. Auf genau zwei Splittern fällt er auf, und ausgerechnet auf die beiden wirst du dich am meisten stützen. Wilde Klauen und Zäher Körper laufen beide 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 — sechs Schichten zu je einem Punkt, dann eine siebte für zwei. Einen der beiden auf sein Maximum zu bringen kostet 8, nicht 7. Vermehrung macht dasselbe im Kleinen: 1, dann 2, macht 3 komplett.

Genau dieses Detail macht die letzte Schicht eines großen Splitters zu einem schlechten Kauf. Du zahlst doppelt für die siebte Schicht der Wilden Klauen, und der Gegnerschaden geht dafür von +48% auf +56%.

Die ganze Tafel, mit Preisen

Siebzehn Splitter in drei Typen. Dämon-Splitter machen die Gegner härter, Welt-Splitter verändern Welt und Wirtschaft des Runs, Plan-Splitter greifen dein Build und deine Belohnungen an.

Splitter Typ Schichten Schrittpreise Voller Preis Was die Schichten tun
Wilde Klauen Dämon 7 1,1,1,1,1,1,2 8 Gegnerschaden +8% je Schicht, bis +56%
Zäher Körper Dämon 7 1,1,1,1,1,1,2 8 Gegner-LP +15%, dann +25/35/45/55/65/75%
Schutzrüstung Dämon 3 1,1,1 3 Gegnerverteidigung wächst mit fortschreitenden Abschnitten um 2, 4 oder 6
Flinke Klauen Dämon 2 2,2 4 Bewegungstempo und Angriffstempo der Gegner im Kampf +20%, dann +35%
Böse Energie Dämon 1 1 1 Schaden an Gegnern mit Superrüstung sinkt von 65% auf 50%
Falsche Vorhut Dämon 1 2 2 Minibosse werden stärker
Kampfhaltung Dämon 1 3 3 Alle Bosse greifen aggressiver an
Fest des Blutes Dämon 1 3 3 Gegner heilen 15%, wenn sie dich treffen; Minibosse und Bosse 6%
Niedergang Welt 3 2,2,2 6 LP-Regenerationseffekte −5%, −10%, −20%
Getrennter Handel Welt 2 1,1 2 Tauschhandel von Händlern +20, dann +40
Rebellion der Maschinen Welt 2 1,1 2 Fallenschaden +100%, dann +200%
Vermehrung Welt 2 1,2 3 Anzahl normaler Gegner +10%, dann +25%
Verschlechterung Plan 4 1,1,1,1 4 Beim Stufenaufstieg wiederhergestellte LP −10/25/40/60%
Anspannung Plan 1 1 1 Keine Tränke in Bosskämpfen
Benommenheit Plan 2 2,2 4 Eine, dann zwei Auswahlmöglichkeiten weniger bei Artefakten und Tafeln
Enteignung Plan 2 2,2 4 Vom Boss fallengelassene Tafeln auf Stufe 1, dann Stufe 2 festgelegt
Schweres Herz Plan 1 2 2 Start mit Schweres Herz, einem Artefakt ohne Fähigkeiten, das du nicht ablegen kannst

Alles auf einmal ergibt 60 Punkte. Das ist die Obergrenze, und die wird gleich wichtig.

Die Schutzrüstung ist wie ein billiger Splitter bepreist und verhält sich nicht wie einer. Ihre Verteidigung ist kein fester Bonus — sie legt ihren Wert für jeden Abschnitt nach dem ersten erneut drauf, auf Schicht 3 ist sie im Eröffnungsabschnitt also nichts und am Ende eines Runs sehr viel Gegnerverteidigung. Und die Verteidigung der Gegner liest dieselbe logarithmische Kurve wie deine, die, bei der die ersten Punkte am stärksten zubeißen: Die ersten 40 Verteidigung, die ein Gegner dazubekommt, nehmen 30,8% von jedem Treffer weg, den du landest. Eine bescheiden aussehende Zahl ist also ein echtes Stück deines Schadens — die ganze Kurve steht in der Schadensrechnung.

Was ein Abschluss tatsächlich zahlt

Dreizehn Belohnungsstufen, alle zahlen Talentpunkte:

Stufe 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 35 40 50
Talentpunkte 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 5

Drei Regeln gelten dafür, und jede davon falsch zu verstehen kostet Runs:

  1. Eine Belohnung wird für den Abschluss eines Runs auf dieser Stufe gezahlt, nicht dafür, dass du dort einen Plan zusammenstellst.
  2. Ein Run zahlt eine Stufe. Die, auf der du abgeschlossen hast, und sonst nichts.
  3. Übersprungene Stufen werden nie nachgereicht. Ein Abschluss auf 50 zahlt fünf Punkte — nicht die zwanzig, die die ganze Leiter wert ist. Das Spiel sagt es klar: Nimm die Stufen einzeln, um alle Belohnungen zu bekommen.

Die volle Leiter sind zwanzig Talentpunkte, und sie einzusammeln braucht mindestens dreizehn getrennte Abschlüsse. Ein veröffentlichter Abschluss auf Stufe 50 hat dafür fünf Punkte gebracht; die Sprossen darunter warten weiterhin.

Warum Überschießen Punkte verschenkt

Die Belohnungsstufen sitzen auf festen Summen. Gib 3 aus, und du stehst auf der Belohnung für Stufe 3. Gib 4 aus, und du stehst immer noch auf der Belohnung für Stufe 3 und spielst einen härteren Run für denselben einen Punkt. Das Panel zeigt dir den Überschuss, während er entsteht; die Lösung ist, die Summe zu planen und nicht die Splitter.

Die gute Nachricht: Genaue Summen sind immer erreichbar. Sechsundzwanzig Schichten auf der Tafel kosten je einen einzigen Punkt — die ersten sechs von Wilden Klauen und Zähem Körper, die komplette Schutzrüstung und Verschlechterung, beide Schichten von Getrenntem Handel und Rebellion der Maschinen, die erste von Vermehrung, dazu Böse Energie und Anspannung. Mit so vielen Ein-Punkt-Schritten lässt sich jeder Plan so zurechtstutzen, dass er genau auf 3, 6, 9 und jeder folgenden Sprosse landet.

Ganz oben hört die Arithmetik auf, freundlich zu sein. Das Maximum ist 60 und die höchste Belohnungsstufe ist 50, ein Run mit allem auf Anschlag gibt also zehn Punkte für Schwierigkeit aus, die überhaupt nichts zahlt. Wenn du jeden Splitter einschaltest, tu es für den Erfolg und nicht für die Talentpunkte.

Ein Budget, das funktioniert

Der billige Aufstieg, in der Reihenfolge, die am wenigsten wehtut:

  • Stufen 3 bis 9. Beginne mit den Splittern, deren Nachteile du umspielen kannst, statt mit denen, die mit dem ganzen Run mitwachsen. Anspannung (1) zählt nur, wenn du dich in Bosskämpfen auf Tränke verlässt. Rebellion der Maschinen (1 und 1) zählt nur, wenn Fallen dich treffen. Getrennter Handel (1 und 1) kostet dich nur bei Händlern. Verschlechterung (1 pro Schicht, vier davon) beißt nur, wenn du dich auf Heilung beim Stufenaufstieg stützt. Das sind neun Punkte Stufe aus Splittern, die ein sorgfältiger Run kaum bemerkt.
  • Stufen 12 bis 21. Jetzt kommen Wilde Klauen und Zäher Körper Schicht für Schicht dazu. Sie kosten je einen Punkt, sie skalieren gleichmäßig, und sie sind die ehrliche Schwierigkeit dieses Systems — mehr Gegnerschaden und mehr Gegner-LP, nichts Trickreiches. Die drei Schichten der Schutzrüstung passen ebenfalls hierher, wenn dein Schaden sich die Verteidigung leisten kann.
  • Stufen 24 bis 35. Die Zwei-Punkte-Splitter. Benommenheit (weniger Auswahl) und Enteignung (schlechtere Bosstafeln) treffen Builds, die genau ein bestimmtes Teil brauchen; nimm sie also, wenn dein Build robust statt präzise ist. Schweres Herz kostet einen Taschenplatz für den ganzen Run — was ein verlorener Platz mit deiner Auslage macht, siehst du im Taschen- und Tafelplaner.
  • Stufen 40 und 50. Hier kaufst du Kampfhaltung, Fest des Blutes, Flinke Klauen und Niedergang, und die verändern, wie Kämpfe geführt werden, statt wie lange sie dauern. Gegen Fest des Blutes heilt jeder Treffer, den ein Gegner landet, ihn selbst — getroffen zu werden kostet also doppelt. Im Koop skaliert diese Heilung mit der Spielerzahl herunter.

Zwei Gewohnheiten machen den Aufstieg billiger. Halt die großen Skalierer bei Schicht 6 an, wo die Schritte noch je einen Punkt kosten, und kauf die siebte nur, wenn du genau zwei Punkte mehr brauchst. Und entscheide zuerst die Summe und füll sie dann — der Planer für den schweren Modus bepreist jede Kombination so, wie ein Run sie abrechnet, nennt die Stufe, auf der du landest, und zeigt den Überschuss, bevor ein Abschluss daran verschwendet wird.

Wofür die Punkte da sind

Für Talentpunkte — und der schwere Modus ist eine von nur zwei Quellen dafür; die andere sind die Einträge Talent-Punkt am Dorfbaum, ein anderer Kauf in einer anderen Währung (die beiden Systeme nebeneinander).

Gib aus, was du schon hast, bevor du kletterst. Der Bossschaden von Zorn auf Stufe 10 und die Wiederbelebung von Durchhalten auf Stufe 20 sind genau die Boni, die ein harter Run will, die Reihenfolge, in der du Talente hebst entscheidet also, ob Stufe 30 Arbeit oder Formsache ist — und deine Kostümwahl zählt hier mehr als irgendwo sonst, denn mehrere Kostüme geben genau die Verteidigung ab, die eine hohe Stufe dir nehmen will.