Rückzugsort der Wurzel: Lohn je Stufe
Belohnungen, Splitterpreise und exakte Stufenplanung im Rückzugsort der Wurzel.
Rückzugsort der Wurzel schaltet die Tafel für den schweren Modus frei. Deine Stufe ist die Summe der ausgewählten Splitterschichten. Addiere ihre Schrittpreise, um die Stufe des Runs zu erhalten.
Aufgeführte Talentpunktbelohnungen
Die Tafel nennt Talentpunktbelohnungen an dreizehn Schwellen:
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| Stufe | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 35 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Talentpunkte | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 5 |
Der Hinweis im Spiel ist eindeutig: Übersprungene niedrigere Stufen werden nie nachgereicht. Gehe die Stufen der Reihe nach, um alle aufgeführten Belohnungen zu erhalten. Die Belohnungen der dreizehn Stufen ergeben zusammen zwanzig Talentpunkte.
Was eine Schicht kostet
Ein Splitter hat Schichten, und jede Schicht trägt ihren eigenen Schrittpreis. Einen Splitter auf Schicht 3 zu heben kostet die ersten drei Schritte zusammengezählt, nicht dreimal einen Einheitspreis.
Bei den meisten Splittern kostet jede Schicht gleich viel. Wilde Klauen und Zäher Körper folgen der Reihe 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2; Vermehrung folgt 1, 2. Ihre vollen Kosten betragen 8, 8 und 3. Die siebte Schicht der Wilden Klauen kostet 2 Punkte und erhöht den Gegnerschaden von +48 % auf +56 %.
Die ganze Tafel, mit Preisen
Siebzehn Splitter in drei Typen. Dämon-Splitter machen die Gegner härter, Welt-Splitter verändern Welt und Wirtschaft des Runs, Plan-Splitter greifen dein Build und deine Belohnungen an.
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| Splitter | Typ | Schichten | Schrittpreise | Voller Preis | Was die Schichten tun |
|---|---|---|---|---|---|
| Wilde Klauen | Dämon | 7 | 1,1,1,1,1,1,2 | 8 | Gegnerschaden +8 % je Schicht, bis +56 % |
| Zäher Körper | Dämon | 7 | 1,1,1,1,1,1,2 | 8 | Gegner-LP +15 %, dann +25/35/45/55/65/75 % |
| Schutzrüstung | Dämon | 3 | 1,1,1 | 3 | Gegnerverteidigung wächst mit fortschreitenden Abschnitten um 2, 4 oder 6 |
| Flinke Klauen | Dämon | 2 | 2,2 | 4 | Bewegungstempo und Angriffstempo der Gegner im Kampf +20 %, dann +35 % |
| Böse Energie | Dämon | 1 | 1 | 1 | Schaden an Gegnern mit Superrüstung sinkt von 65 % auf 50 % |
| Falsche Vorhut | Dämon | 1 | 2 | 2 | Minibosse werden stärker |
| Kampfhaltung | Dämon | 1 | 3 | 3 | Alle Bosse greifen aggressiver an |
| Fest des Blutes | Dämon | 1 | 3 | 3 | Gegner heilen 15 %, wenn sie dich treffen; Minibosse und Bosse 6 % |
| Niedergang | Welt | 3 | 2,2,2 | 6 | LP-Regenerationseffekte −5 %, −10 %, −20 % |
| Getrennter Handel | Welt | 2 | 1,1 | 2 | Tauschhandel von Händlern +20, dann +40 |
| Rebellion der Maschinen | Welt | 2 | 1,1 | 2 | Fallenschaden +100 %, dann +200 % |
| Vermehrung | Welt | 2 | 1,2 | 3 | Anzahl normaler Gegner +10 %, dann +25 % |
| Verschlechterung | Plan | 4 | 1,1,1,1 | 4 | Beim Stufenaufstieg wiederhergestellte LP −10/25/40/60 % |
| Anspannung | Plan | 1 | 1 | 1 | Keine Tränke in Bosskämpfen |
| Benommenheit | Plan | 2 | 2,2 | 4 | Eine, dann zwei Auswahlmöglichkeiten weniger bei Artefakten und Steintafeln |
| Enteignung | Plan | 2 | 2,2 | 4 | Vom Boss fallengelassene Steintafeln auf Stufe 1, dann Stufe 2 festgelegt |
| Schweres Herz | Plan | 1 | 2 | 2 | Start mit Schweres Herz, einem Artefakt ohne Fähigkeiten, das du nicht ablegen kannst |
Alles auf einmal ergibt 60 Punkte. Das ist die Obergrenze, und die wird gleich wichtig.
Die Schutzrüstung ist wie ein billiger Splitter bepreist und verhält sich nicht wie einer. Ihre Verteidigung ist kein fester Bonus. Sie legt ihren Wert für jeden Abschnitt nach dem ersten erneut drauf, auf Schicht 3 ist sie im Eröffnungsabschnitt also nichts und am Ende eines Runs sehr viel Gegnerverteidigung. Und die Verteidigung der Gegner liest dieselbe logarithmische Kurve wie deine, die, bei der die ersten Punkte am stärksten zubeißen: Die ersten 40 Verteidigung, die ein Gegner dazubekommt, nehmen 30,8 % von jedem Treffer weg, den du landest. Eine bescheiden aussehende Zahl zieht also einen spürbaren Teil deines Schadens ab. Die ganze Kurve steht in der Schadensrechnung.
Zwischen Belohnungsschwellen planen
Mit 3 Punkten erreichst du die aufgeführte Schwelle 3. Mit 4 liegst du darüber, aber noch unter der nächsten Schwelle bei 6. Der zusätzliche Punkt erhöht die Schwierigkeitssumme, ohne eine weitere aufgeführte Talentpunkt-Schwelle zu erreichen. Die Tafel zeigt den Abstand beim Planen an.
Die gute Nachricht: Genaue Summen sind immer erreichbar. Sechsundzwanzig Schichten auf der Tafel kosten je einen einzigen Punkt: die ersten sechs von Wilden Klauen und Zähem Körper, die komplette Schutzrüstung und Verschlechterung, beide Schichten von Getrenntem Handel und Rebellion der Maschinen, die erste von Vermehrung, dazu Böse Energie und Anspannung. Mit so vielen Ein-Punkt-Schritten lässt sich jeder Plan so zurechtstutzen, dass er genau auf 3, 6, 9 und jeder folgenden Belohnungsstufe landet.
Das Maximum von 60 liegt zehn Punkte über der höchsten aufgeführten Belohnungsstufe 50.
Eine exakte Summe planen
Lege zuerst eine Zielsumme fest und wähle dann Schichten, deren Schrittpreise diese Summe ergeben. 26 Schichten kosten jeweils 1 Punkt, daher lässt sich die Summe in kleinen Schritten anpassen. Mit den vorhandenen Schrittpreisen kann jede aufgeführte Schwelle exakt gebildet werden.
Splitter mit derselben Punktzahl haben unterschiedliche Auswirkungen. Lies deshalb ihre Beschreibungen in der Tabelle. Schweres Herz belegt zum Beispiel einen Taschenplatz für den gesamten Run; der Taschen- und Steintafelplaner zeigt die verbleibende Auslage. Der Planer für den schweren Modus zeigt Gesamtsumme, aktuelle aufgeführte Schwelle und Abstand zur nächsten.
Wofür die Punkte da sind
Die hier aufgeführten Belohnungen sind Talentpunkte. Die Talent-Punkt-Einträge am Dorfbaum sind eine weitere belegte Möglichkeit, sie zu erhalten (die beiden Systeme nebeneinander).
Zorn auf Stufe 10 gewährt Bossschaden und Durchhalten auf Stufe 20 eine Wiederbelebung. Ob das zu einem Run passt, hängt vom Build ab. Vergleiche die Effekte im Talent-Ratgeber und bei der Kostümwahl.