Talentreihenfolge: welches der acht?
Die acht Talente, was jede Stufe gibt und auf welchen Stufen es sich lohnt anzuhalten.
Am Anfang Schnelligkeit auf 5, danach Einfallsreichtum auf 5 und 10, sobald Einfallsreichtum verfügbar ist. Das ist die kurze Antwort, und der Grund liegt in der Form des Systems und nicht in der Größe der Zahlen: Jedes Talent legt auf jeder seiner zwanzig Stufen denselben kleinen Wert drauf, und spüren wirst du die Boni, die auf Stufe 5, 10 und 20 landen.
Lies die acht als “vier Punkte Wert plus eine Freischaltung” statt als Schieberegler, dann sortiert sich die Reihenfolge von selbst.
Die acht, Stufe für Stufe
Fünf sind von Anfang an offen — Zorn, Weisheit, Durchhalten, Überleben und Schnelligkeit. Gier, Einfallsreichtum und Willenskraft werden später verfügbar.
| Talent | Jede Stufe | Stufe 5 | Stufe 10 | Stufe 20 |
|---|---|---|---|---|
| Einfallsreichtum | Max. LP +1, Ausweichen +0,5 | 2 zusätzliche Inventarplätze | +1 Auswahl bei Waffen, Gegenständen und Wundern | Universeller Schadensbonus +7% je aktivem Kombotyp |
| Schnelligkeit | Angriffsgeschwindigkeit +1% | Ausweichen +8, Dash-Anzahl +1 | Dash-Erholungsgeschwindigkeit +20%, Waffe-Schaden +8 | Unverwundbarkeit beim Dash +0,1 s, Waffe-Schaden +15 |
| Zorn | Kritische Trefferchance +1% | Kritischer Schaden +20% | Schaden gegen Bosse und Minibosse +10% | Rüstungsdurchdringung +20% |
| Willenskraft | Glück +1 | Startwürfel +2, Kapazität von Wunschbrunnen +1 | Max. LP +15, Max. MP +25 | Kapazität von Wunschbrunnen +4 |
| Überleben | Max. LP +2 | Ein zufälliger Wert +1 bei jedem getrunkenen Trank | 3 zusätzliche Inventarplätze | Tafelprägung, gegen einen Preis — siehe unten |
| Durchhalten | Verteidigung +1 | Beginne den Run mit Steintafeln in der Hand | Unter 25 LP regenerierst du 1 LP pro Sekunde | Einmal mit 60% LP wiederbelebt werden |
| Weisheit | MP-Regeneration +1 | MP-Entzug +5, Max. MP +10 | Einzigartig auf allem, Duplikate verschmelzen — siehe unten | 1 kostenloser Neuwurf pro Gegenstandsbelohnung, EP-Drop +20 |
| Gier | Blätterfall +3% | — | — | — |
Zwei Zeilen brauchen einen Vorbehalt statt einer Zahl, und es sind die beiden interessantesten Zeilen der Tabelle.
Überleben auf 20 schaltet die Tafelprägung frei — die Fähigkeit, eine Steintafel zu verbrauchen und ihren Effekt dauerhaft in die Tasche zu brennen — und bezahlt das mit einer großen Menge Taschenplatz. Der Tausch ist echt und schwer genug, um ein Build darum herum neu zu entwerfen; wie viele Plätze es genau kostet, sollte man niemandem einfach glauben, lies die Stufe also im Spiel selbst nach, bevor du den Punkt ausgibst.
Weisheit auf 10 zwingt jedem Artefakt, das du aufhebst, einen Einzigartig-Effekt auf, und im Gegenzug verschmelzen Duplikate miteinander und gewinnen eine Stufe, statt tote Funde zu sein. Es gibt dir außerdem Würfel für einen besiegten Boss. Die Anzahl der Würfel sollte niemand nennen, diese Seite eingeschlossen; die Mechanik selbst ist es wert, darum zu bauen, und die Stufenzeilen auf den Talentseiten zeigen, was bestätigt ist.
Die Reihenfolge
1. Schnelligkeit auf 5, dann Einfallsreichtum auf 5, sobald du es hast. Ein Dash und zwei zusätzliche Taschenplätze sind die beiden Dinge, die verändern, wie ein Run sich spielt, statt wie eine Zahl aussieht. Der Dash ist ein zusätzlicher Fehler, den du überleben darfst, und er kommt mit acht Ausweichen. Ein Platz ist ein ganzes zusätzliches Artefakt oder eine Tafel, jeden Run, für immer — wie viel Raum zwei Plätze wirklich kaufen, siehst du im Taschen- und Tafelplaner.
2. Einfallsreichtum auf 10. Das ist die stärkste einzelne Stufe im System: eine Option mehr bei jeder Waffe, jedem Gegenstand und jedem Wunder, das dir je angeboten wird. Das ist kein Prozentwert, das ist eine breitere Auswahl an jedem Belohnungsknoten des gesamten Runs, und sie verzinst sich mit allem, was du ohnehin über dein Build weißt.
3. Überleben auf 10, wenn du mehr Tasche willst. Drei weitere Plätze, und die Max. LP pro Stufe sind auf dem Weg dorthin das am wenigsten verschwendete Wertetröpfeln im Spiel. Halt bei 10 an, es sei denn, du willst die Tafelprägung so dringend, dass du bereit bist, dafür zu zahlen.
4. Zorn auf 5 und 10, sobald dein Schaden echt ist. Kritischer Schaden +20% tut gar nichts, wenn deine kritische Chance nahe null liegt, und sehr viel, sobald Artefakte und die Kombo Präzision sie hochgeschoben haben. Die flachen +10% gegen Bosse und Minibosse auf Stufe 10 sind der sauberste Bossschaden im Spiel, und den willst du haben, bevor du anfängst, Stufen im schweren Modus zu klettern.
5. Willenskraft auf 5 oder 10, wenn du um den Wunschbrunnen herum baust. Zwei zusätzliche Startwürfel und ein Punkt Brunnenkapazität sind eine starke Eröffnung für alle, die ihre Runs um ein bestimmtes Artefakt planen; die Kapazität auf Stufe 20 lohnt sich nur, wenn der Brunnen wirklich deine Art zu starten ist.
6. Durchhalten auf 10 oder 20, wenn du bei vollem Einsatz weiter stirbst. Die Regeneration unter 25 LP ist ein langsames Netz; die Wiederbelebung auf 20 ist der größte Anti-Tod-Bonus, den es gibt, und eine Wiederbelebung pro Run mit 60% LP ist mehr wert als jede Menge Verteidigung +1.
7. Weisheit, wann immer MP deine Grenze sind. Wenn du zauberst, landen MP-Entzug und Max. MP auf Stufe 5 früh, und der kostenlose Neuwurf auf Stufe 20 formt jede Belohnung mit. Wenn du nicht zauberst, ist dieses Talent nahezu wirkungslos.
8. Gier zuletzt. Es ist das einzige Talent ohne Bonusstufen, auf die man zielen könnte — Blätterfall +3% pro Stufe, und auf 5, 10 oder 20 wartet keine Freischaltung. Blätter sind wirklich nützlich, und das hier sind trotzdem zwanzig Stufen aus nichts als Blättern.
Woher die Punkte kommen und warum die Reihenfolge zählt
Talentpunkte fallen im Turm nicht. Sie kommen aus genau zwei Quellen: den Einträgen Talent-Punkt am Dorfbaum, fünf davon, je fünf Käufe, die meisten für einen oder zwei Saphire, und aus Abschlüssen im schweren Modus, dreizehn Belohnungsstufen, die über einen Spielstand zwanzig Punkte zahlen, wenn du sie einzeln nimmst. Das ist das gesamte Einkommen.
Es ist weit weniger, als die acht Talente aufnehmen können, und deshalb entscheiden die Stufen, die du in deinen ersten Abenden kaufst, für lange Zeit darüber, wie deine Runs sich anfühlen. Das ist auch der Grund, warum so viele Spieler mit fünf Talenten auf Stufe 4 enden: Der Wert pro Stufe ist klein, der Kauf ist die Bonusstufe, und eine Stufe davor stehenzubleiben verschenkt den ganzen Anlauf. Such dir einen Bonus aus, kauf bis dahin, hör auf.
Wenn du noch nicht sortiert hast, welches der beiden Dorfsysteme was bezahlt, sind die Unterschiede zwischen Baum und Talentfenster fünf Minuten wert — der Baum ist der Ort, an dem die Punkte verkauft werden, und was du dort zuerst kaufst entscheidet, wie schnell du sie ausgeben darfst.