Ordre des talents : lequel des huit d’abord
Les huit talents, ce que chaque niveau ajoute, et les niveaux où il vaut la peine de s’arrêter.
Célérité jusqu’à 5 pendant vos débuts, puis Ingéniosité jusqu’à 5 et 10 dès qu’Ingéniosité vous est accessible. Voilà la réponse courte, et la raison tient à la forme du système plutôt qu’à la taille des chiffres : chaque talent ajoute la même petite valeur à chacun de ses vingt niveaux, et ce que vous ressentez vraiment, ce sont les avantages qui tombent aux niveaux 5, 10 et 20.
Lisez les huit comme « quatre points de statistique plus un déblocage » plutôt que comme des curseurs, et l’ordre se met en place tout seul.
Les huit, niveau par niveau
Cinq sont ouverts dès le départ — Colère, Sagesse, Endurance, Survie et Célérité. Avidité, Ingéniosité et Volonté deviennent accessibles plus tard.
| Talent | Chaque niveau | Niveau 5 | Niveau 10 | Niveau 20 |
|---|---|---|---|---|
| Ingéniosité | PV max +1, Esquive +0,5 | 2 emplacements d’inventaire de plus | +1 choix sur les offres d’armes, d’objets et de miracles | Bonus de dégâts universel +7 % par type de combo actif |
| Célérité | Vitesse d’attaque +1 % | Esquive +8, Nombre de ruées +1 | Vitesse de récupération de la ruée +20 %, Dégâts d’arme +8 | Invincibilité pendant la ruée +0,1 s, Dégâts d’arme +15 |
| Colère | Chances de coup critique +1 % | Dégâts critiques +20 % | Dégâts aux boss et mini-boss +10 % | Pénétration de défense +20 % |
| Volonté | Chance +1 | Dés de départ +2, capacité de Fontaine aux souhaits +1 | PV max +15, PM max +25 | Capacité de Fontaine aux souhaits +4 |
| Survie | PV max +2 | Une statistique au hasard +1 à chaque potion bue | 3 emplacements d’inventaire de plus | Gravure de tablette, à un prix — voir plus bas |
| Endurance | Défense +1 | Commencer la partie avec des tablettes en main | Sous 25 PV, récupérer 1 PV par seconde | Ressusciter une fois à 60 % des PV |
| Sagesse | Régénération de PM +1 | Vol de PM +5, PM max +10 | Unique sur tout, les doublons fusionnent — voir plus bas | 1 relance gratuite par récompense d’objet, Gain d’expérience +20 |
| Avidité | Chute de feuilles +3 % | — | — | — |
Deux lignes demandent une réserve plutôt qu’un chiffre, et ce sont les deux lignes les plus intéressantes du tableau.
Survie au niveau 20 allume la Gravure de tablette — la capacité de consommer une tablette et de graver son effet dans le sac définitivement — et le paie en retirant une grande quantité de place dans le sac. Le marché est réel et assez sévère pour qu’on redessine un build autour ; le nombre exact de cases qu’il coûte n’est pas quelque chose à croire sur parole, alors lisez le texte du niveau en jeu avant de dépenser le point.
Sagesse au niveau 10 force chaque artefact que vous ramassez à porter un effet Unique, et en échange les doublons fusionnent entre eux et gagnent un niveau au lieu d’être des choix morts. Ce niveau vous remet aussi des dés pour avoir battu un boss. Le nombre de dés est la partie que personne ne devrait citer, cette page comprise ; la mécanique elle-même vaut qu’on construise autour, et les lignes de niveau sur les fiches de talents montrent ce qui est confirmé.
L’ordre
1. Célérité jusqu’à 5, puis Ingéniosité jusqu’à 5 dès que vous l’avez. Une ruée et deux cases de sac en plus sont les deux choses qui changent la façon dont une partie se joue plutôt que la façon dont un chiffre se lit. La ruée est une erreur de plus à laquelle vous survivez, et elle arrive avec huit d’esquive attachés. Une case, c’est un artefact ou une tablette entière en plus, à chaque partie, pour toujours — voyez ce que deux cases achètent vraiment sur le planificateur de sac.
2. Ingéniosité jusqu’à 10. C’est le niveau le plus fort du système : une option de plus sur chaque arme, chaque objet et chaque miracle qu’on vous proposera. Ce n’est pas un pourcentage, c’est un choix plus large à chaque nœud de récompense pour toute la partie, et cela se cumule avec tout ce que vous savez déjà de votre build.
3. Survie jusqu’à 10, si vous voulez plus de sac. Trois cases de plus, et les PV max par niveau de Survie sont le filet de statistiques le moins gaspillé du jeu pendant la montée. Arrêtez-vous à 10, sauf si vous avez décidé de vouloir la Gravure de tablette assez fort pour la payer.
4. Colère jusqu’à 5 puis 10 quand vos dégâts sont réels. Dégâts critiques +20 % ne fait rien si vos chances de critique sont proches de zéro, et fait beaucoup une fois que les artefacts et le combo Précision ont poussé le critique vers le haut. Les +10 % plats du niveau 10 contre les boss et mini-boss sont les dégâts anti-boss les plus propres du jeu, et c’est le niveau à avoir avant de commencer à grimper les paliers du mode difficile.
5. Volonté jusqu’à 5 ou 10 si vous construisez autour de la Fontaine aux souhaits. Deux dés de départ en plus et un point de capacité de Fontaine sont une belle ouverture pour qui planifie ses parties autour d’un artefact précis ; la capacité du niveau 20 ne vaut le coup que si la Fontaine est réellement votre manière de commencer.
6. Endurance jusqu’à 10 ou 20 si vous continuez de mourir à plein engagement. La régénération sous 25 PV est un filet de sécurité lent ; la résurrection au niveau 20 est le meilleur avantage anti-mort disponible, et une résurrection par partie à 60 % des PV vaut mieux que n’importe quelle quantité de Défense +1.
7. Sagesse dès que les PM sont votre limite. Si vous lancez des sorts, le Vol de PM et les PM max du niveau 5 arrivent tôt et la relance gratuite du niveau 20 est un effet qui façonne le build sur chaque récompense. Si vous ne lancez pas, ce talent est presque inerte.
8. Avidité en dernier. C’est le seul talent sans niveau d’avantage à viser — Chute de feuilles +3 % par niveau, et aucun déblocage à 5, 10 ou 20. Les feuilles sont réellement utiles, et cela reste vingt niveaux de rien d’autre que des feuilles.
D’où viennent les points, et pourquoi l’ordre compte
Les points de talent ne tombent pas dans la tour. Ils viennent d’exactement deux endroits : les entrées Point de Talent à l’arbre du village, cinq entrées, cinq achats chacune, la plupart à un ou deux Saphirs, et les réussites en mode difficile, treize paliers de récompense qui paient vingt points sur une sauvegarde si vous les prenez un palier à la fois. C’est tout le revenu.
C’est bien moins que ce que les huit talents peuvent absorber, si bien que les niveaux achetés lors de vos premières soirées décident de la sensation de vos parties pour longtemps. C’est aussi pourquoi tant de joueurs finissent avec cinq talents au niveau 4 : la valeur par niveau est petite, l’achat, ce sont les niveaux d’avantage, et s’arrêter juste avant un avantage gâche l’élan. Choisissez un avantage, achetez jusqu’à lui, arrêtez-vous.
Si vous n’avez pas encore démêlé lequel des deux systèmes du village paie quoi, la différence entre l’arbre et le panneau des talents vaut cinq minutes — c’est à l’arbre que les points se vendent, et ce qu’il faut y acheter en premier décide de la vitesse à laquelle vous pourrez les dépenser.