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Guides Sephiria
Des réponses écrites aux questions qu’une partie pose vraiment : comment fonctionne un système, ce que coûte un choix, et quoi faire quand un étage tourne mal. Chaque guide indique la version couverte et sa dernière vérification.
22 guides
Débuter
Les premières parties et ce que le jeu ne prend pas le temps d’expliquer.
- Vos trois premières parties expliquées Le village, un étage, le boss : à quoi servent vraiment vos premières parties.
- Lire une carte d’objet avant de la prendre Marques de rareté, Unique, catégories et lignes de condition, dans l’ordre utile.
- La ruée : une ressource, pas un déplacement Deux ruées, un délai de récupération, et l’invincibilité que vous payez en réalité.
- Niveau ou artefact : bien lire un étage Ce qu’un niveau paie et qu’un artefact ne paie pas, et comment router un étage.
- Pourquoi vos parties s’arrêtent à l’étage 3 Les cinq causes d’une défaite précoce, et le correctif concret pour chacune.
Systèmes
Comment tout s’articule : sac, tablettes, artefacts, statistiques et états.
- Les bases du sac : six colonnes, 24 à 42 La grille, l’échelle de capacité, et pourquoi la case laissée vide décide de la partie.
- Placement des tablettes : pourquoi ça rate Portée de condition contre portée d’effet, ce qui se cumule, et l’artefact traîné sous le niveau 1.
- Contraintes d’artefact : ce qui est levé La frontière entre l’exigence de placement d’un artefact et la condition écrite dans son effet.
- Combos d’artefacts : une seule échelle Catégories, paliers, et ce que vous achetez vraiment en vous engageant sur un seul combo.
- Les stats : ce que chaque chiffre change Chaque stat du panneau, ce qu’elle alimente vraiment, et celles que votre build gaspille.
- Effets d’état : lesquels valent le coup La panoplie de malus, comment les effets s’enchaînent, et ce qui les fait taper plus fort.
- Calcul des dégâts : bonus ou amplification Bonus contre amplification, ce qui s’additionne au lieu de se multiplier, et où atterrissent les Dégâts bruts.
Combat
Armes, compétences, ennemis et les affrontements qui terminent les parties.
- Défense des armes : garde, parade ou rien Cinq armes de départ se défendent avec un bouton. La sixième se défend avec vos pieds.
- Routes d’amélioration : lire avant le choix Deux améliorations de profondeur, et c’est la première qui vous engage.
- Compétences actives et PM : coûts réels D’où viennent les sorts, ce qu’ils coûtent, et ce qui dépense discrètement vos PM.
- Quand un boss vous bloque : que changer Déterminez si le boss vous dépasse en dégâts ou en lecture, puis changez la bonne chose.
- Lire l’écran quand il devient illisible Minuteurs superposés, indicateurs à foison et votre propre build — pourquoi les combats tardifs cessent d’être lisibles.
Progression
Ce qui subsiste entre les parties, ce qui repart de zéro, et où dépenser.
- Inscription du destin ou talents : le tri Les deux sont permanents, les deux vivent au village, et l’un vend la monnaie de l’autre.
- Ordre des talents : lequel des huit d’abord Les huit talents, ce que chaque niveau ajoute, et les niveaux où il vaut la peine de s’arrêter.
- Inscription du destin : quoi acheter d’abord Le gratuit, puis les points de talent bon marché, puis les déblocages qui élargissent toutes les parties à venir.
- Points du mode difficile : dépenser 0 à 60 Comment une couche est tarifée, comment le palier se calcule, et comment tomber pile sur un palier qui paie.
- Choix de tenue : chaque marché détaillé Les 27 tenues, ce que chacune gagne et — la partie qu’on oublie toujours — ce que chacune cède.