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Guides Sephiria
Ces guides répondent aux questions rencontrées pendant une partie : fonctionnement d’un système, coût d’un choix et réaction lorsqu’un étage tourne mal. Chacun indique la version couverte et la date de sa dernière vérification.
22 guides
Débuter
Les premières parties et ce que le jeu ne prend pas le temps d’expliquer.
- Guide débutant : vos trois premières parties Comprenez le déroulement d'une partie, ce qui demeure ensuite et le système à consulter en priorité.
- Lire une carte d’objet avant de la prendre Marques de rareté, Unique, catégories et lignes de condition, dans l’ordre utile.
- Ruées : charges, rythme et invincibilité Deux ruées, un délai de récupération et la fenêtre d’invincibilité de chaque charge.
- Niveau ou artefact : bien lire un étage Ce qu’un niveau paie et qu’un artefact ne paie pas, et comment router un étage.
- Pourquoi vos parties s’arrêtent à l’étage 3 Les cinq causes d’une défaite précoce, et le correctif concret pour chacune.
Systèmes
Comment tout s’articule : sac, tablettes, artefacts, statistiques et états.
- Les bases du sac : six colonnes, 24 à 42 La grille, les sources de capacité et pourquoi un emplacement vide peut décider de la partie.
- Placement des tablettes : pourquoi ça rate Portée de condition contre portée d’effet, ce qui se cumule, et l’artefact traîné sous le niveau 1.
- Contraintes d’artefact : ce qui est levé La frontière entre l’exigence de placement d’un artefact et la condition écrite dans son effet.
- Combos d’artefacts : seuils et engagement Catégories, paliers et coût d’un engagement sur un seul combo.
- Stats, Défense et Dégâts bruts expliqués Une lecture vérifiée des stats de combat, de la Défense et des Dégâts bruts jusqu'aux réductions qui suivent.
- Effets d’état : lesquels valent le coup La panoplie de malus, comment les effets s’enchaînent, et ce qui les fait taper plus fort.
- Calcul des dégâts : bonus ou amplification Bonus contre amplification, ce qui s’additionne au lieu de se multiplier, et où atterrissent les Dégâts bruts.
Combat
Armes, compétences, ennemis et les affrontements qui terminent les parties.
- Défense des armes : garde, parade ou rien Cinq armes de départ se défendent avec un bouton. La sixième se défend avec vos pieds.
- Routes d’amélioration : lire avant le choix Deux améliorations de profondeur, et c’est la première qui vous engage.
- Compétences actives et PM : coûts et usage D’où viennent les sorts, ce qu’ils coûtent, et ce qui dépense discrètement vos PM.
- Quand un boss vous bloque : que changer Déterminez si le boss vous dépasse en dégâts ou en lecture, puis changez la bonne chose.
- Lire l’écran quand il devient illisible Minuteurs superposés, indicateurs à foison et votre propre build, pourquoi les combats tardifs cessent d’être lisibles.
Progression
Ce qui subsiste entre les parties, ce qui repart de zéro, et où dépenser.
- Inscription du destin ou talents : le tri Les deux sont permanents, les deux vivent au village, et l’un vend la monnaie de l’autre.
- Ordre des talents : lequel des huit d’abord Les huit talents, ce que chaque niveau ajoute, et les niveaux où il vaut la peine de s’arrêter.
- Inscription du destin : quoi acheter d’abord Le gratuit, puis les points de talent bon marché, puis les déblocages qui élargissent toutes les parties à venir.
- Retraite de la Racine : paliers et gains Récompenses, prix des fragments et paliers exacts de la Retraite de la Racine.
- Choix de tenue : chaque marché détaillé Les 27 tenues, leurs avantages et les coûts souvent oubliés.