Ordem dos talentos: qual dos oito primeiro
Os oito talentos, o que cada nível soma e em quais níveis vale a pena parar.
Rapidez até 5 enquanto você está começando, depois Engenhosidade até 5 e até 10 assim que Engenhosidade estiver disponível. Essa é a resposta curta, e o motivo é o formato do sistema, não o tamanho dos números: todo talento soma o mesmo atributinho em cada um dos seus vinte níveis, e o que você sente de verdade são os bônus que caem nos níveis 5, 10 e 20.
Leia os oito como “quatro pontos de atributo mais um desbloqueio” em vez de como barrinhas, e a ordem se resolve sozinha.
Os oito, nível a nível
Cinco estão abertos desde o começo — Ira, Sabedoria, Suportar, Sobrevivência e Rapidez. Ganância, Engenhosidade e Força de Vontade abrem depois.
| Talento | Cada nível | Nível 5 | Nível 10 | Nível 20 |
|---|---|---|---|---|
| Engenhosidade | PV máx. +1, Desvio +0,5 | 2 espaços de inventário a mais | +1 escolha nas ofertas de arma, item e milagre | Impulso de dano Universal +7% por tipo de combo ativo |
| Rapidez | Velocidade de ataque +1% | Desvio +8, Número de arrancadas +1 | Velocidade de recuperação da arrancada +20%, Dano de Arma +8 | Invencibilidade da arrancada +0,1 s, Dano de Arma +15 |
| Ira | Chance crítica +1% | Dano crítico +20% | Dano a chefes e minichefes +10% | Penetração de Defesa +20% |
| Força de Vontade | Sorte +1 | Dados iniciais +2, capacidade da Fonte dos Desejos +1 | PV máx. +15, PM máx. +25 | Capacidade da Fonte dos Desejos +4 |
| Sobrevivência | PV máx. +2 | Um atributo aleatório +1 a cada poção bebida | 3 espaços de inventário a mais | Gravação da tábua, com um custo — veja abaixo |
| Suportar | Defesa +1 | Começa a run já com tábuas | Abaixo de 25 de PV, recupera 1 PV por segundo | Revive uma vez com 60% dos PV |
| Sabedoria | Regeneração dos PM +1 | Roubo dos PM +5, PM máx. +10 | Único em tudo, e duplicatas se fundem — veja abaixo | 1 nova rolagem grátis por recompensa de item, Queda de experiência +20 |
| Ganância | Chance de encontrar folhas +3% | — | — | — |
Duas linhas pedem uma ressalva em vez de um número, e são as duas linhas mais interessantes da tabela.
Sobrevivência no 20 liga a Gravação da tábua — a capacidade de consumir uma tábua e queimar o efeito dela na bolsa em definitivo — e cobra por isso tirando uma boa quantidade de espaço de bolsa. A troca é real e é severa o bastante para se redesenhar uma build em volta dela; o número exato de espaços que ela custa não é coisa para aceitar da boca de ninguém, então leia o texto do próprio nível no jogo antes de gastar o ponto.
Sabedoria no 10 força todo artefato que você pegar a carregar um efeito Único e, em troca, faz as duplicatas se fundirem umas nas outras e ganharem nível em vez de serem pegas mortas. Ele também te entrega dados por derrotar um chefe. A quantidade de dados é a parte que ninguém deveria estar citando, esta página inclusive; a mecânica em si vale a pena ser construída em volta, e as linhas de nível nas páginas de talento mostram o que está confirmado.
A ordem
1. Rapidez até 5, depois Engenhosidade até 5 assim que der. Uma arrancada e dois espaços de bolsa a mais são as duas coisas que mudam como uma run se joga, e não como um número aparece. A arrancada é um erro a mais que você consegue sobreviver, e ela chega com oito de Desvio junto. Um espaço é um artefato ou uma tábua inteira, toda run, para sempre — veja quanto dois espaços de fato compram no planejador de bolsa.
2. Engenhosidade até 10. Este é o nível mais forte do sistema inteiro: mais uma opção em toda arma, item e milagre que você for receber. Não é uma porcentagem, é uma escolha mais larga em cada nó de recompensa pela run inteira, e ela se compõe com tudo que você já sabe sobre a sua build.
3. Sobrevivência até 10, se você quiser mais bolsa. Mais três espaços, e o PV máx. por nível de Sobrevivência é o gotejamento de atributo menos desperdiçado do jogo enquanto você sobe até lá. Pare no 10, a menos que tenha decidido que quer a Gravação da tábua a ponto de pagar por ela.
4. Ira até 5 e 10 quando o seu dano for real. Dano crítico +20% não faz nada se a sua chance crítica está perto de zero, e faz muita coisa depois que artefatos e o combo Precisão já empurraram a crítica para cima. O +10% plano do nível 10 contra chefes e minichefes é o dano contra chefes mais limpo do jogo, e é o que se quer ter antes de começar a subir as faixas do modo difícil.
5. Força de Vontade até 5 ou 10 se você constrói em volta da Fonte dos Desejos. Dois dados iniciais a mais e um ponto de capacidade da Fonte é uma abertura forte para quem planeja as runs em torno de um artefato específico; a capacidade do nível 20 só vale se a Fonte for genuinamente o seu jeito de começar.
6. Suportar até 10 ou 20 se você continua morrendo em compromisso total. A regeneração abaixo de 25 de PV é uma rede lenta; o revive no 20 é o maior efeito anti-morte disponível, e um revive por run com 60% dos PV vale mais que qualquer quantidade de Defesa +1.
7. Sabedoria sempre que o PM for o seu limite. Se você lança magia, o Roubo dos PM e o PM máx. do nível 5 chegam cedo, e a nova rolagem grátis do nível 20 é um efeito que molda a build em toda recompensa. Se você não lança, este talento é quase inerte.
8. Ganância por último. É o único talento sem níveis de bônus para mirar — Chance de encontrar folhas +3% por nível, e nenhum desbloqueio esperando em 5, 10 ou 20. Folhas são genuinamente úteis, e ainda assim isto são vinte níveis de nada além de folhas.
De onde vêm os pontos, e por que a ordem importa
Pontos de talento não caem na torre. Eles vêm de exatamente dois lugares: as entradas Ponto de Talento na árvore da vila, cinco delas, cinco compras cada, a maioria custando uma ou duas Safiras; e vitórias no modo difícil, treze faixas de recompensa que pagam vinte pontos ao longo de um save se você as tomar uma faixa por vez. É essa a renda inteira.
É bem menos do que os oito talentos conseguem absorver, então os níveis que você compra nas suas primeiras noites decidem como as suas runs vão se sentir por muito tempo. É também por isso que tanta gente termina com cinco talentos no nível 4: o atributo por nível é pequeno, os níveis de bônus é que são a compra, e parar um nível antes de um bônus joga fora toda a corrida até ele. Escolha um bônus, compre até ele, pare.
Se você ainda não separou qual dos dois sistemas da vila paga o quê, a diferença entre a árvore e o painel de talentos vale cinco minutos — a árvore é onde os pontos são vendidos, e o que comprar lá primeiro decide com que rapidez você chega a gastá-los.