Escolha de traje: todas as trocas listadas
Os 27 trajes, o que cada um ganha e o custo que costuma ser omitido.
Um traje não é uma skin. Ele é o acordo inicial da run: um atributo que você teria de conquistar de outro jeito, pago com outro do qual você vai sentir falta. Dois dos vinte e sete não pedem nada em troca, um punhado reescreve como você esquiva ou lança magia, e vários vão destruir em silêncio uma build que não foi desenhada em volta deles.
A tabela abaixo é o acervo inteiro com as duas metades de cada troca, porque a segunda metade é a que ninguém escreve.
O acervo inteiro
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| Traje | Ganha | Entrega |
|---|---|---|
| Águia | Número de arrancadas +2 | Velocidade de recuperação da arrancada −20% |
| Cervo | Capacidade da Fonte dos Desejos +3 | Crítica −90% |
| Coelhinho Aventureiro | Número de arrancadas +1, Velocidade de recuperação da arrancada +10% | Aceleração de Grimório −50 |
| Coelhinho Blindado | Defesa +10 | PV máx. −15 |
| Coelhinho Rosa | Queda de experiência +4% | Nada |
| Coelho Branco | Dano do ataque especial +12%, PM máx. +8 | Desvio −15 |
| Coelho de Capuz Vermelho | Eficiência de recuperação de PM +50% | PM máx. −10 |
| Coelho de Orelhas Aladas | Buffs alcançam jogadores a até 5 casas, tempo para reviver aliado −30% | Custo do feitiço +50%, Dano de Arma −10% |
| Coelho de Pelo Trançado | Velocidade de ataque +7%, Velocidade de movimento +12% | Velocidade de recuperação da arrancada −20% |
| Coelho Feiticeiro | Amplificação de Dano gélido +15% | Amplificação de Dano físico −20% |
| Coelho Laranja | Dano causado com Debuff +14% | Defesa −8 |
| Coelho Marrom | Desvio +12 | Crítica −4% |
| Crocodilo | A Defesa para de reduzir dano, e mais Redução de dano aumenta o dano que você causa | A mesma linha é o acordo inteiro |
| Esqueleto | Começa a run segurando a tábua Maldição | Veja a descrição dele no jogo |
| Esquilo Fazendeiro | Limite de espetinhos de frutas +2 | Dano de Arma −14% |
| Fada da Sorte | Sorte +7 | Espaço de inventário −3 |
| Fantasma | Os grimórios não consomem PM | Dano de Arma −40% |
| Gato da Floresta | Começa com 800 de Folha, Velocidade de movimento +10% | Nada |
| Gato de Roupa Vermelha | Amplificação de Dano de fogo +15% | Amplificação de Dano físico −20% |
| Lagarto Erudito | PM máx. fixado em 80 e o PM não diminui | PV máx. definidos em 20 |
| Lobo Branco | Arrancada infinita | Invencibilidade da arrancada desativada |
| Lontra | Crítica +9% | Velocidade de movimento −8% |
| Morcego Sem Asas | Roubo de vida +5 | Contador de arrancadas fixado em 1 |
| Raposa Vermelha | Espaço de inventário +6 | A cura recebida diminui em 50% |
| Sapo | Amplificação de Dano elétrico +15% | Amplificação de Dano físico −20% |
| Tartaruga | Dano de Artefato +15% | Dano de Arma −15% |
| Toupeira | Dano do companheiro +10% | Defesa −20, Velocidade de movimento −10% |
Cada um deles tem a própria página com os modificadores escritos exatamente como o jogo os enuncia, o que vale conferir antes de uma run séria.
Os dois de graça
O Coelhinho Rosa dá Queda de experiência +4% e não cobra nada. O Gato da Floresta te entrega 800 de Folha e 10% de velocidade de movimento e não cobra nada. Se você está aprendendo um capítulo, aprendendo uma arma ou testando uma ideia de build, jogue com um desses. Não há motivo para se impor uma penalidade enquanto você está resolvendo outra coisa.
O Gato da Floresta em particular é mais forte do que parece. Folha no começo da run permite comprar no primeiro mercador o artefato de que a sua build precisa. Essa compra no primeiro estágio vale mais que a maioria das porcentagens.
Os que mudam como você joga
- O Lobo Branco troca a invencibilidade da arrancada por arrancadas ilimitadas. Leia isso duas vezes: a arrancada não te deixa mais seguro, só te deixa rápido. É um traje para armas que respondem a ataques com bloqueio ou aparo, não para atravessá-los na esquiva.
- O Morcego Sem Asas te prende a uma única arrancada e paga Roubo de vida +5. Uma arrancada é outro jogo. Você não encadeia duas arrancadas para sair de um padrão, então o posicionamento tem de estar certo antes de o ataque começar.
- A Águia e o Coelhinho Aventureiro vão na direção oposta. A Águia são duas arrancadas extras ao preço de recuperação mais lenta; o Coelhinho Aventureiro é uma arrancada extra e recuperação mais rápida, paga com um pedaço grande de Aceleração de Grimório, o que faz dele um mau par para qualquer coisa construída sobre magia.
- O Fantasma tira por completo o custo de PM dos grimórios e leva 40% do seu Dano de Arma. Não é desconto, é compromisso: você agora lança magia e a sua espada é enfeite. Ele começa a run com uma Flecha de Fogo, o que já diz o que os autores tinham em mente.
- O Lagarto Erudito fixa o PM máx. em 80 com PM que não diminui, e define o PV máx. em 20. Magia ilimitada, e 20 de PV para fazer isso. A parte interessante é o que uma reserva fixa de PV faz com o resto das suas opções. Artefatos que te pagam por cortar PV máximo ficam com muito pouco a tirar.
- O Crocodilo desliga a redução de dano vinda da Defesa e converte mais Redução de dano em dano causado. Ele inverte para que servem os artefatos defensivos, e é o único traje em que o conselho padrão de “empilhe Guardião” para de valer.
Os que mudam o que uma run comporta
A Raposa Vermelha é Espaço de inventário +6 contra metade de toda a cura recebida. Seis é muita bolsa, e a penalidade de cura é sobrevivível justamente porque bolsa maior é mais defesa. A Fada da Sorte vai para o outro lado: Sorte +7 por Espaço de inventário −3. Leia o modificador no próprio traje antes de planejar um layout em cima de uma contagem exata de espaços, e monte a run no planejador de bolsa se o encaixe estiver apertado.
O Cervo é o caso extremo: Capacidade da Fonte dos Desejos +3 por Crítica −90%. Isso não é uma penalidade de dano, mas a remoção dos acertos críticos como mecânica. Ele pertence a builds cujo dano não critica de qualquer forma, e ele pede os níveis de Fonte do talento Força de Vontade ao lado.
O Esquilo Fazendeiro compra duas frutas a mais no espetinho com 14% do seu Dano de Arma, o que é uma troca direta de dano da run por direcionamento de recompensa. Ele fica melhor quando você já sabe qual combo está perseguindo.
O trio elemental e os itens iniciais deles
Sapo, Gato de Roupa Vermelha e Coelho Feiticeiro são o mesmo traje em três cores: um elemento amplificado em 15%, Amplificação de Dano físico 20% abaixo. Cada um começa a run segurando um item elemental combinando: Flecha Elétrica, Dardo de Fogo e Projétil de gelo, respectivamente. Essa é a dica mais clara do jogo de que eles foram feitos para serem jogados como builds de elemento desde a primeira sala, e não como um bônus pequeno numa build física. Se o seu dano é físico, os −20% são quase tudo que você vai sentir.
Oito trajes começam a run com algo na bolsa, e os pares são deliberados: o Fantasma ganha uma Flecha de Fogo para acompanhar a magia de graça, a Toupeira ganha um Sino dourado para o dano do companheiro, o Coelho de Orelhas Aladas ganha uma Bênção para o suporte ao grupo, o Lagarto Erudito ganha a Carta apressada de Seren, e o Esqueleto ganha a tábua Maldição.
Escolhendo um
Pergunte para que serve a run. Aprender algo novo: Coelhinho Rosa ou Gato da Floresta, sem penalidades. Um tipo de dano específico: o traje amplificador correspondente, e vá até o fim com ele. Uma build que vive de artefatos em vez de golpes: Tartaruga. Uma build que vive na bolsa: Raposa Vermelha. Algo defensivo para atravessar um capítulo: Coelhinho Blindado ou Coelho Marrom.
Subir os níveis do modo difícil estreita muito essa escolha. Fragmentos que aumentam o dano inimigo tornam um traje de −20 de Defesa uma proposta bem diferente, e um fragmento que cura os inimigos quando eles te acertam pune exatamente os trajes que abrem mão de dano. Case o traje com o plano em vez de escolher por hábito, e veja como a run inteira fica junta na bancada de builds.
Dois fatos finais que vale ter. Nenhum traje desta versão te prende a uma arma específica, então qualquer traje carrega qualquer ramo que você tenha desbloqueado. E as aparências de traje são cosméticas: outro visual, o mesmo acordo.