Trajes: cada intercambio, las dos mitades
Los 27 trajes, qué gana cada uno y —la parte que nadie escribe— qué cede cada uno.
Un traje no es una piel. Es el trato inicial de la partida: una estadística que de otro modo tendrías que ganarte, pagada con otra que vas a echar de menos. Dos de los veintisiete no piden nada a cambio, un puñado reescriben cómo esquivas o cómo lanzas, y varios te destrozan calladamente un build que no estaba diseñado alrededor de ellos.
La tabla de abajo es el listado entero con las dos mitades de cada trato, porque la segunda mitad es la que nadie apunta.
El listado entero
| Traje | Gana | Cede |
|---|---|---|
| Conejo Aventurero | Cantidad de Embestidas +1, Velocidad de Recuperación de Embestida +10% | Aceleración de Grimorio −50 |
| Conejo Blindado | Defensa +10 | PV Máximo −15 |
| Conejo de Cabello Trenzado | Velocidad de Ataque +7%, Velocidad de Movimiento +12% | Recuperación de Embestida −20% |
| Conejo Marrón | Evasión +12 | Probabilidad Crítica −4% |
| Cocodrilo | La Defensa deja de reducir daño, y una Reducción de daño más alta sube el daño que infliges | La misma línea es el trato entero |
| Ciervo | Capacidad de la Fuente de los Deseos +3 | Probabilidad Crítica −90% |
| Águila | Cantidad de Embestidas +2 | Recuperación de Embestida −20% |
| Hada de la suerte | Suerte +7 | Ranura de Inventario −3 |
| Ardilla Granjera | Máximo de la Brocheta de frutas +2 | Daño de Arma −14% |
| Gato del Bosque | Empiezas con 800 Hojas, Velocidad de Movimiento +10% | Nada |
| Rana | Amplificación de Daño de Rayo +15% | Amplificación de Daño Físico −20% |
| Fantasma | Los grimorios no consumen PM | Daño de Arma −40% |
| Topo | Daño de Compañero +10% | Defensa −20, Velocidad de Movimiento −10% |
| Conejo Naranja | Daño infligido con un debilitamiento +14% | Defensa −8 |
| Nutria | Probabilidad Crítica +9% | Velocidad de Movimiento −8% |
| Conejito Rosa | Caída de Experiencia +4% | Nada |
| Zorro Rojo | Ranura de Inventario +6 | La curación recibida se reduce un 50% |
| Gato de Ropa Roja | Amplificación de Daño de Fuego +15% | Amplificación de Daño Físico −20% |
| Conejo de Caperucita Roja | Eficiencia al Recuperar PM +50% | PM Máximo −10 |
| Lagarto Erudito | PM Máximo fijado en 80 y el PM no baja | PV Máximo fijado en 20 |
| Esqueleto | Empieza la partida con la tabla Maldición en la mano | Ver su descripción dentro del juego |
| Tortuga | Daño de Artefacto +15% | Daño de Arma −15% |
| Conejo Blanco | Daño de Ataque Especial +12%, PM Máximo +8 | Evasión −15 |
| Lobo Blanco | Embestida Infinita | Invencibilidad de embestida desactivada |
| Conejo de Orejas Aladas | Los beneficios alcanzan a los jugadores a 5 casillas, tiempo de reaparición de aliados −30% | Coste de hechizo +50%, Daño de Arma −10% |
| Murciélago sin alas | Robo de Vida +5 | Cantidad de embestidas fijada en 1 |
| Conejo Mago | Amplificación de Daño de Hielo +15% | Amplificación de Daño Físico −20% |
Cada uno de estos tiene su propia página con los modificadores escritos exactamente como los expresa el juego, y merece la pena comprobarlo antes de una partida seria.
Los dos gratis
El Conejito Rosa da Caída de Experiencia +4% y no quita nada. El Gato del Bosque te entrega 800 Hojas y un 10% de velocidad de movimiento y no quita nada. Si estás aprendiendo un capítulo, aprendiendo un arma o probando una idea de build, lleva uno de esos: no hay razón para ponerte una penalización mientras estás resolviendo otra cosa.
El Gato del Bosque en particular es más fuerte de lo que parece. Llevar Hojas al empezar significa que el primer mercader es una tienda de verdad y no un escaparate, y comprar el artefacto que tu build necesita en la primera fase vale más que casi cualquier porcentaje.
Los que cambian cómo juegas
- Lobo Blanco cambia la invencibilidad de embestida por embestidas ilimitadas. Léelo dos veces: embestir ya no te pone a salvo, solo te hace rápido. Es un traje para armas que responden a los ataques con un bloqueo o una parada, no para atravesarlos esquivando.
- Murciélago sin alas te deja con una sola embestida y te paga Robo de Vida +5. Una embestida es otro juego: no puedes encadenar dos para salir de un patrón, así que la colocación tiene que estar bien antes de que empiece el ataque.
- Águila y Conejo Aventurero van en la dirección contraria. El Águila son dos embestidas más al precio de una recuperación más lenta; el Conejo Aventurero es una embestida más y recuperación más rápida, pagadas con un trozo grande de Aceleración de Grimorio, lo que lo hace mal compañero de cualquier cosa montada sobre lanzar hechizos.
- Fantasma elimina por completo los costes de PM de los grimorios y se lleva el 40% de tu daño de arma. No es un descuento, es un compromiso: ahora eres lanzador y tu espada es decoración. Empieza la partida con una Flecha de Fuego, que te dice lo que tenían en la cabeza los diseñadores.
- Lagarto Erudito fija el PM Máximo en 80 con un PM que no baja, y deja el PV Máximo en 20. Lanzamiento ilimitado, y 20 PV para hacerlo. La parte interesante es lo que una reserva de PV fija le hace al resto de tus opciones: los artefactos que te pagan por recortar PV máximo se quedan sin casi nada que llevarse.
- Cocodrilo apaga la reducción de daño que da la Defensa y convierte una Reducción de daño más alta en daño infligido. Invierte para qué sirven los artefactos defensivos, y es el único traje donde el consejo habitual de “apila Guardián” deja de aplicarse.
Los que cambian lo que cabe en una partida
El Zorro Rojo es Ranura de Inventario +6 contra la mitad de toda la curación recibida. Seis es mucha bolsa, y la penalización de curación es sobrevivible precisamente porque una bolsa más grande es más defensa. El Hada de la suerte va al revés: Suerte +7 por Ranura de Inventario −3. Lee el modificador en el propio traje antes de planificar una disposición alrededor de un número exacto de ranuras, y monta la partida en el planificador de bolsa si el empaquetado va justo.
El Ciervo es el caso extremo: Capacidad de la Fuente de los Deseos +3 por Probabilidad Crítica −90%. Eso no es una penalización de daño, es la eliminación de los golpes críticos como mecánica — así que pertenece a builds cuyo daño no critea de entrada, y quiere al lado los niveles de Fuente del talento Voluntad.
La Ardilla Granjera compra dos frutas más en la brocheta con el 14% de tu daño de arma, que es un cambio directo de daño de partida por dirección de recompensas. Está en su mejor momento cuando ya sabes qué combo persigues.
El trío elemental y sus objetos iniciales
Rana, Gato de Ropa Roja y Conejo Mago son el mismo traje en tres colores: un elemento amplificado un 15%, y la Amplificación de Daño Físico abajo un 20%. Cada uno empieza la partida con un objeto elemental a juego —Flecha Relámpago, Proyectil ígneo y Proyectil de hielo respectivamente—, que es la pista más clara del juego de que están pensados para jugarse como builds elementales desde la primera sala y no como un bono pequeño encima de un build físico. Si tu daño es físico, ese −20% es la mayor parte de lo que vas a notar.
Ocho trajes empiezan la partida con algo en la bolsa, y los emparejamientos son deliberados: el Fantasma recibe una Flecha de Fuego a juego con su lanzamiento gratis, el Topo una Campana Dorada para su daño de compañero, el Conejo de Orejas Aladas una Bendición para su apoyo al grupo, el Lagarto Erudito la Carta Apresurada de Seren, y el Esqueleto la tabla Maldición.
Elegir uno
Pregúntate para qué es la partida. Aprender algo nuevo: Conejito Rosa o Gato del Bosque, sin penalizaciones. Un tipo de daño concreto: el traje amplificador correspondiente, y comprométete con él. Un build que vive de los artefactos y no de los mandobles: Tortuga. Un build que vive en la bolsa: Zorro Rojo. Algo defensivo para pasar un capítulo: Conejo Blindado o Conejo Marrón.
Subir niveles de modo difícil estrecha esto muchísimo. Las esquirlas que suben el daño enemigo convierten un traje de −20 de Defensa en una propuesta muy distinta, y una esquirla que cura a los enemigos cuando te golpean castiga exactamente a los trajes que ceden daño. Empareja el traje con el plan en vez de elegirlo por costumbre, y comprueba cómo queda la partida entera junta en el banco de trabajo de builds.
Dos datos finales que conviene tener. Ningún traje de esta versión te ata a un arma concreta, así que cualquier traje puede llevar cualquier rama que tengas desbloqueada. Y las pieles de traje son cosméticas: otro aspecto, el mismo trato.