Retirada de Raíces: recompensas y niveles
Recompensas, precios de esquirlas y niveles exactos en Retirada de Raíces.
Retirada de Raíces desbloquea el tablero del modo difícil. Tu nivel es la suma gastada en las capas de sus esquirlas. Suma el precio de cada capa seleccionada para obtener el nivel de la partida.
Recompensas de puntos de talento
El tablero muestra recompensas de puntos de talento en trece umbrales:
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| Nivel | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 35 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puntos de talento | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 5 |
El aviso del juego lo dice de forma directa: las recompensas de niveles inferiores que saltes no se pagan después. Avanza por los niveles en orden para obtener todas las recompensas indicadas. Las recompensas de los trece niveles suman veinte puntos de talento.
Qué cuesta una capa
Una esquirla tiene capas, y cada capa lleva su propio precio de paso. Subirla a la capa 3 cuesta los tres primeros pasos sumados, y no tres veces un precio unitario.
En la mayoría de las esquirlas todas las capas cuestan lo mismo. Garras Feroces y Cuerpo Tenaz siguen 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2; Proliferación sigue 1, 2. Sus costes completos son 8, 8 y 3. La séptima capa de Garras Feroces cuesta 2 puntos y eleva el daño enemigo de +48% a +56%.
El tablero entero, con precios
Diecisiete esquirlas, en tres tipos. Las de Demonio endurecen a los enemigos, las de Mundo cambian el mundo y la economía de la partida, y las de Plan atacan tu build y tus recompensas.
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| Esquirla | Tipo | Capas | Pasos | Total | Qué hacen |
|---|---|---|---|---|---|
| Garras Feroces | Demonio | 7 | 1,1,1,1,1,1,2 | 8 | Daño enemigo +8% por capa, hasta +56% |
| Cuerpo Tenaz | Demonio | 7 | 1,1,1,1,1,1,2 | 8 | PV enemigos +15%, luego +25/35/45/55/65/75% |
| Armadura de protección | Demonio | 3 | 1,1,1 | 3 | Defensa enemiga +2, +4 o +6 según pasan las fases |
| Garras Ágiles | Demonio | 2 | 2,2 | 4 | Movimiento y ataque enemigos +20%, luego +35%, en combate |
| Energía Maligna | Demonio | 1 | 1 | 1 | Daño a enemigos con Súper Armadura: del 65% al 50% |
| Vanguardia falsa | Demonio | 1 | 2 | 2 | Los minijefes son más fuertes |
| Postura de Combate | Demonio | 1 | 3 | 3 | Todos los jefes atacan más agresivamente |
| Festival de sangre | Demonio | 1 | 3 | 3 | Se curan un 15% al golpearte; minijefes y jefes un 6% |
| Declive | Mundo | 3 | 2,2,2 | 6 | Recuperación de PV −5%, −10%, −20% |
| Intercambio Quebrado | Mundo | 2 | 1,1 | 2 | Negociación del mercader +20, luego +40 |
| Rebelión de las Máquinas | Mundo | 2 | 1,1 | 2 | Daño de trampas +100%, luego +200% |
| Proliferación | Mundo | 2 | 1,2 | 3 | Enemigos normales +10%, luego +25% |
| Deterioro | Plan | 4 | 1,1,1,1 | 4 | PV al subir de nivel −10/25/40/60% |
| Tensión | Plan | 1 | 1 | 1 | Sin pociones en combates de jefe |
| Mareo | Plan | 2 | 2,2 | 4 | Una, luego dos opciones menos de artefacto y tabla |
| Desposeimiento | Plan | 2 | 2,2 | 4 | Tablas de jefe fijadas al grado 1, luego al 2 |
| Carga del Corazón | Plan | 1 | 2 | 2 | Empiezas con Carga del Corazón, un artefacto sin habilidades e indescartable |
Todo a la vez suma 60 puntos. Ese es el techo, y va a importar enseguida.
La Armadura de protección está tarifada como una esquirla barata y no se comporta como tal. Su defensa no es un bono plano: suma su valor otra vez por cada fase después de la primera, así que en la capa 3 no es nada al abrir y muchísima defensa enemiga al final. Y la Defensa enemiga lee la misma curva logarítmica que la tuya, esa donde los primeros puntos muerden más: los primeros 40 de Defensa que gana un enemigo quitan el 30,8% de cada golpe que le metes. Un número modesto es un reducción apreciable de tu daño. Cálculo de daño tiene la curva entera.
Entre dos umbrales de recompensa
Con 3 puntos alcanzas el umbral indicado de 3. Con 4 estás por encima, pero aún no llegas al siguiente, situado en 6. Ese punto adicional aumenta el total de dificultad sin alcanzar otro umbral de puntos de talento. El panel muestra la diferencia mientras ajustas las esquirlas.
Los totales exactos siempre son alcanzables. Veintiséis capas del tablero cuestan un solo punto: las seis primeras de las dos escaladoras grandes, todas las de Armadura de protección y Deterioro, las dos de Intercambio Quebrado y de Rebelión de las Máquinas, la primera de Proliferación, más Energía Maligna y Tensión. Con tantos pasos de un punto siempre puedes recortar un plan para aterrizar justo en 3, 6, 9 y cada umbral posterior.
El máximo de 60 está diez puntos por encima del último umbral indicado, 50.
Cómo formar un total exacto
Elige primero un total objetivo y después combina capas cuyos precios lo formen. Hay 26 capas de 1 punto, así que el tablero permite ajustes pequeños. Los precios disponibles permiten alcanzar exactamente todos los umbrales indicados.
Dos combinaciones con el mismo total pueden cambiar la partida de maneras distintas. Consulta sus efectos en la tabla. Carga del Corazón, por ejemplo, ocupa una ranura durante toda la partida; el planificador de bolsa muestra cómo queda la disposición. El planificador de modo difícil indica el total, el umbral actual y los puntos que faltan para el siguiente.
Para qué son los puntos
Las recompensas de esta tabla son puntos de talento. Las entradas Punto de Talento del árbol del pueblo son otra forma documentada de obtenerlos (los dos sistemas, uno al lado del otro).
Ira en el nivel 10 da daño contra jefes y Paciencia en el nivel 20 da una resurrección. Su utilidad depende de la build. Compara los efectos en la guía de talentos y la guía de trajes antes de elegir.