Puntos de modo difícil: cómo gastar 0 a 60
Cómo se cobra una capa, cómo se calcula el nivel y cómo aterrizar exactamente en uno que pague.
Tu nivel es el total que has gastado. Cada capa de una esquirla cuesta cierto número de puntos, se suman, y esa suma es el nivel al que se juega la partida. No hay una segunda regla detrás.
Lo que hace confuso el modo difícil son dos detalles encima de eso: las capas de una esquirla no están todas tarifadas igual, y solo se cobra un nivel de recompensa por partida.
Qué cuesta una capa
Una esquirla tiene capas, y cada capa lleva su propio precio de paso. Subirla a la capa 3 cuesta los tres primeros pasos sumados, y no tres veces un precio unitario.
Casi siempre los pasos son idénticos y la diferencia no se ve. Se ve en dos esquirlas exactamente, y son las dos en las que más te vas a apoyar. Garras Feroces y Cuerpo Tenaz van las dos a 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2: seis capas a punto y una séptima que cuesta dos, así que el máximo es 8 en vez de 7. Proliferación lo hace en miniatura: 1 y luego 2, coste completo 3.
Ese detalle convierte la última capa de una esquirla grande en una mala compra: pagas el doble por la séptima capa de Garras Feroces, y el daño enemigo pasa de +48% a +56%.
El tablero entero, con precios
Diecisiete esquirlas, en tres tipos. Las de Demonio endurecen a los enemigos, las de Mundo cambian el mundo y la economía de la partida, y las de Plan atacan tu build y tus recompensas.
| Esquirla | Tipo | Capas | Pasos | Total | Qué hacen |
|---|---|---|---|---|---|
| Garras Feroces | Demonio | 7 | 1,1,1,1,1,1,2 | 8 | Daño enemigo +8% por capa, hasta +56% |
| Cuerpo Tenaz | Demonio | 7 | 1,1,1,1,1,1,2 | 8 | PV enemigos +15%, luego +25/35/45/55/65/75% |
| Armadura de protección | Demonio | 3 | 1,1,1 | 3 | Defensa enemiga +2, +4 o +6 según pasan las fases |
| Garras Ágiles | Demonio | 2 | 2,2 | 4 | Movimiento y ataque enemigos +20%, luego +35%, en combate |
| Energía Maligna | Demonio | 1 | 1 | 1 | Daño a enemigos con Súper Armadura: del 65% al 50% |
| Vanguardia falsa | Demonio | 1 | 2 | 2 | Los minijefes son más fuertes |
| Postura de Combate | Demonio | 1 | 3 | 3 | Todos los jefes atacan más agresivamente |
| Festival de sangre | Demonio | 1 | 3 | 3 | Se curan un 15% al golpearte; minijefes y jefes un 6% |
| Declive | Mundo | 3 | 2,2,2 | 6 | Recuperación de PV −5%, −10%, −20% |
| Intercambio Quebrado | Mundo | 2 | 1,1 | 2 | Negociación del mercader +20, luego +40 |
| Rebelión de las Máquinas | Mundo | 2 | 1,1 | 2 | Daño de trampas +100%, luego +200% |
| Proliferación | Mundo | 2 | 1,2 | 3 | Enemigos normales +10%, luego +25% |
| Deterioro | Plan | 4 | 1,1,1,1 | 4 | PV al subir de nivel −10/25/40/60% |
| Tensión | Plan | 1 | 1 | 1 | Sin pociones en combates de jefe |
| Mareo | Plan | 2 | 2,2 | 4 | Una, luego dos opciones menos de artefacto y tabla |
| Desposeimiento | Plan | 2 | 2,2 | 4 | Tablas de jefe fijadas al grado 1, luego al 2 |
| Carga del Corazón | Plan | 1 | 2 | 2 | Empiezas con Carga del Corazón, un artefacto sin habilidades e indescartable |
Todo a la vez suma 60 puntos. Ese es el techo, y va a importar enseguida.
La Armadura de protección está tarifada como una esquirla barata y no se comporta como tal. Su defensa no es un bono plano: suma su valor otra vez por cada fase después de la primera, así que en la capa 3 no es nada al abrir y muchísima defensa enemiga al final. Y la Defensa enemiga lee la misma curva logarítmica que la tuya, esa donde los primeros puntos muerden más: los primeros 40 de Defensa que gana un enemigo quitan el 30,8% de cada golpe que le metes. Un número modesto es un mordisco real a tu daño — cálculo de daño tiene la curva entera.
Qué paga una partida superada
Trece niveles de recompensa, todos pagan puntos de talento:
| Nivel | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 35 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puntos de talento | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 5 |
Tres reglas los gobiernan, y fallar en cualquiera cuesta partidas:
- La recompensa se paga por superar una partida en ese nivel, no por montar un plan hasta él.
- Una partida paga un nivel. Aquel en el que la superaste, y nada más.
- Los niveles saltados no se rellenan nunca. Superar el 50 paga cinco puntos, no los veinte que vale la escalera entera. El juego lo dice sin rodeos: avanza un nivel a la vez para ganar todas las recompensas.
La escalera completa son veinte puntos, y recogerla entera exige al menos trece partidas superadas: una a nivel 50 se lleva cinco y deja los peldaños de abajo esperando.
Por qué pasarse desperdicia puntos
Los niveles de recompensa son totales fijos. Gasta 3 y estás en la recompensa del nivel 3. Gasta 4 y sigues en la del nivel 3, jugando una partida más dura por el mismo punto. El panel te avisa del exceso; el arreglo es planificar el total y no las esquirlas.
Los totales exactos siempre son alcanzables. Veintiséis capas del tablero cuestan un solo punto: las seis primeras de las dos escaladoras grandes, todas las de Armadura de protección y Deterioro, las dos de Intercambio Quebrado y de Rebelión de las Máquinas, la primera de Proliferación, más Energía Maligna y Tensión. Con tantos pasos de un punto siempre puedes recortar un plan para aterrizar justo en 3, 6, 9 y cada peldaño posterior.
Arriba la aritmética deja de ser amable. El máximo es 60 y el nivel de recompensa más alto es 50, así que una partida con todo encendido gasta diez puntos en dificultad que no paga nada. Si enciendes todas las esquirlas, hazlo por el logro y no por los puntos de talento.
Un presupuesto que funciona
La subida barata, en el orden que menos duele:
- Niveles 3 a 9. Empieza por las esquirlas cuyos inconvenientes puedas esquivar jugando, no por las que escalan con la partida entera. Tensión (1) solo importa si dependes de las pociones en los combates de jefe; Rebelión de las Máquinas (1 y 1) solo si te dan las trampas; Intercambio Quebrado (1 y 1) solo en los mercaderes; Deterioro (cuatro capas a 1) solo si te apoyas en la curación al subir de nivel. Nueve puntos de nivel salidos de esquirlas que una partida cuidadosa apenas nota.
- Niveles 12 a 21. Ahora añade Garras Feroces y Cuerpo Tenaz de capa en capa. Cuestan un punto, escalan suavemente y son la dificultad honesta de este sistema: más daño enemigo y más PV enemigos, sin trucos. Las tres capas de Armadura de protección encajan aquí si tu daño se puede permitir esa defensa.
- Niveles 24 a 35. Las esquirlas de dos puntos. Mareo (menos opciones) y Desposeimiento (peores tablas de jefe) hacen daño a los builds que necesitan una pieza concreta, así que cógelas cuando tu build sea robusto, no preciso. Carga del Corazón cuesta una ranura de bolsa toda la partida — comprueba qué le hace una ranura perdida a tu disposición en el planificador de bolsa.
- Niveles 40 y 50. Aquí compras Postura de Combate, Festival de sangre, Garras Ágiles y Declive, que cambian cómo se pelean los combates y no cuánto duran. Con Festival de sangre cada golpe que te mete un enemigo lo cura, así que recibir un golpe cuesta el doble — aunque en cooperativo esa curación baja con el tamaño del grupo.
Dos costumbres abaratan la subida. Para las escaladoras grandes en la capa 6, donde los pasos aún cuestan un punto, y compra la séptima solo cuando necesites exactamente dos puntos más. Y decide primero el total y luego rellénalo: el planificador de modo difícil tasa cualquier combinación como la cobra una partida, nombra el nivel en el que caes y enseña el exceso antes de que se desperdicie una partida.
Para qué son los puntos
Para talentos — y el modo difícil es uno de los dos únicos sitios de donde salen; el otro son las entradas de Punto de Talento del árbol del pueblo, una compra distinta en una moneda distinta (los dos sistemas, uno al lado del otro).
Gasta lo que ya tienes antes de subir. El daño contra jefes del nivel 10 de Ira y la resurrección del nivel 20 de Paciencia son las ventajas que quiere una partida dura, así que el orden en el que subes los talentos decide si el nivel 30 es una paliza o un trámite — y tu elección de traje importa aquí más que en ningún sitio, ya que varios trajes ceden justo la defensa que un nivel alto intenta quitarte.