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Cálculo de daño: aumento y amplificación

Aumento frente a amplificación, qué se suma en vez de multiplicarse y dónde cae el Daño Verdadero.

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  • Revisada el 5 de agosto de 2026

Si has cogido un porcentaje grande y tu daño apenas se ha movido, la causa casi siempre es una de dos: se aplicó sobre un valor que nunca construiste, o cayó en una reserva ya llena de otros porcentajes. Sephiria usa dos verbos distintos para decir “más daño” y no se comportan igual.

Aumento y amplificación no son la misma palabra

Un aumento suma su valor directamente. Daño Físico +6 mete seis puntos en la reserva de Daño Físico, lleves lo que lleves encima.

Una amplificación sube el valor acumulado en un porcentaje. Amplificación de Daño Físico +15% no añade quince de nada: coge lo que tu Daño Físico sume en ese momento y lo sube un quince por ciento. Y esto es lo crítico: varias amplificaciones se suman entre ellas, no se multiplican, juntándose en una sola cifra en vez de componerse unas sobre otras.

Esas dos reglas juntas explican casi todos los porcentajes decepcionantes del juego.

Por qué un porcentaje puede no hacer nada

Primero: un porcentaje de una reserva pequeña es pequeño. Cada partida empieza con 20 en cada uno de los cuatro tipos de daño. Si no has metido nada en Daño de Fuego, una Amplificación de Daño de Fuego del tamaño que sea trabaja sobre una base de veinte y da un error de redondeo. Los tres trajes con una amplificación elemental te entregan cada uno un objeto inicial a juego exactamente por esto.

El orden práctico es primero plano y después porcentaje. Pronto, un puñado de daño elemental plano gana a una amplificación; más tarde, con una reserva grande, el ranking se da la vuelta. El mismo artefacto puede ser la mejor o la peor elección de una partida según cuándo lo veas — mira estadísticas explicadas para saber qué alimenta cada reserva.

Segundo: las amplificaciones comparten una sola reserva. Como se suman, la primera amplificación vale más que la décima: una vez llevas mucha, otra carta con el mismo número mueve tu multiplicador final bastante menos. Eso no es un tope blando escondido; es lo que la suma le hace a un total que crece.

Tercero: puede que el bono no se aplique a lo que haces. El Daño de Arma no toca los lanzamientos de grimorio, el Daño de Grimorio no toca los mandobles y el Daño de Ataque Especial solo toca ataques especiales. Las páginas de objetos nombran la fuente de cada bono.

Qué multiplica en vez de sumar

No todo se junta en una reserva. Los grimorios de proyectil son la excepción más clara: el daño de la habilidad escala con tu estadística de daño correspondiente y después se aplican dos bonos porcentuales distintos uno detrás de otro en lugar de sumarse. Por eso los builds de grimorio escalan de golpe con las dos mitades presentes — y no se generaliza a todas las habilidades.

El daño crítico también es un multiplicador y no miembro de una reserva. Tu tasa de Daño Crítico se suma encima del golpe en vez de sustituirlo, así que una tasa de 100 hace que un crítico entre por el doble. La Ejecución duplica la aportación de la tasa y no el multiplicador final: con una tasa de 100 produce un golpe ×3, no uno ×4. Todo lo que suba el Daño Crítico sube ese multiplicador, y por eso Probabilidad Crítica y Daño Crítico casi no valen nada por separado y mucho juntos.

El orden en el que se resuelve un golpe

El orden importa más que cualquier fórmula suelta, porque te dice contra qué compite cada estadística. Un golpe se resuelve más o menos así:

  1. Comprobaciones que pueden detener el golpe entero — bando y validez, Puntos de protección, un contraataque o una parada, la invencibilidad de embestida, el bloqueo.
  2. Daño base multiplicado por el multiplicador de daño final.
  3. Los modificadores condicionales del atacante — los efectos de “cuando el objetivo está quemándose”, “mientras estás con los PV al máximo”.
  4. Golpe crítico o Ejecución.
  5. Los modificadores de daño recibido del defensor.
  6. Resistencia elemental. La resistencia positiva topa en 99, y contra un elemento compuesto se aplica solo la resistencia coincidente más alta y no todas.
  7. Defensa, sobre la curva de más abajo, y aquí se resuelve Ignorar Defensa.
  8. Se suma el Daño Verdadero, se resta la Robustez y hay un suelo de 1 — ningún golpe entra jamás por cero.
  9. Escudos, incluido el escudo de PM.
  10. Súper Armadura.
  11. Recortado a la salud restante del objetivo.

De esa lista salen dos cosas. El Daño Verdadero llega después de la Defensa, así que es la única fuente de daño que la armadura no puede tocar — pero llega antes que la Robustez y la Súper Armadura, que sí. Y la invencibilidad de embestida, el bloqueo y los Puntos de protección no son evasión: se comprueban arriba del todo, mucho antes de cualquier tirada de esquiva, así que cubren un momento distinto en vez de sumarse a la misma defensa.

Defensa: una curva, no un porcentaje

La Defensa quita una parte de cada golpe recibido sobre una curva logarítmica, no lineal. La parte que quita es ln(Defensa / 40 + 1) × 0,445 del golpe, y llega hasta el golpe entero.

Defensa Parte de cada golpe que quita
40 30,8%
80 48,9%
110 58,8%
200 79,7%
339 100%

339 de Defensa quita el golpe entero, y por encima no hay nada que merezca comprarse. La subida está brutalmente cargada al principio: los primeros 40 puntos quitan un 30,8% de cada golpe, mientras que los 139 puntos que van de 200 a 339 solo quitan 20 más. Por eso apilar armadura sobre armadura deja de sentirse como progreso mucho antes de que el número deje de crecer.

Los puntos porcentuales subestiman el final de la partida, eso sí: pasar de quitar un 58,8% a un 79,7% divide por la mitad el daño que recibes. Y la reducción completa no es inmunidad: el suelo de un punto por golpe se aplica después de la Defensa, así que incluso un golpe absorbido del todo entra por uno.

El caso espejo cuesta partidas: la Defensa negativa no es neutra. Por debajo de cero se abandona la curva y la reducción pasa a ser Defensa ÷ 100 del golpe, así que −20 de Defensa significa recibir un veinte por ciento más de daño de todo, y no quedarte sin armadura. Es más fácil de alcanzar de lo que parece: el traje Topo cede 20 de Defensa él solo, y la Electrocución que baja la Defensa arranca otros 20 a lo que le caiga encima.

Evasión, honestamente

La Evasión se convierte en una probabilidad de ignorar un golpe entero, sobre una curva logarítmica propia. A diferencia de la Defensa, esta termina: la curva deja de leer tu Evasión en un valor mostrado de 100, y 100 de Evasión vale un 76,8% de esquiva. Todo lo que haya por encima se descarta antes de calcular la probabilidad, así que la Evasión es la única estadística defensiva que puedes llegar a maximizar de verdad — y la única en la que un punto de más puede valer exactamente nada. Una Evasión absoluta aparte se suma directamente sobre el porcentaje resultante después de aplicar el techo, así que esas fuentes valen mucho más por punto de lo que aparentan.

Luego llega la contrajugada. Ignorar Evasión reduce tu probabilidad final de esquiva en su propio porcentaje. Un modificador de jefe que ignora el 50% de tu Evasión la parte por la mitad: un 76,8% topado se queda en 38,4%, y ninguna Evasión adicional lo rellena, porque la entrada ya se había recortado. La Evasión falla más fuerte justo contra los enemigos para los que más la querías, y ese es el argumento para acompañarla de algo que no falle así — mira la planificación del modo difícil si eliges con qué modificadores jugar.

Lo que esta guía no te va a decir

Hay piezas del modelo que el juego genuinamente no enuncia, y una fórmula con buena pinta es peor que un hueco honesto:

  • Dónde se sitúa cada categoría de bono respecto a las demás. El orden de arriba es la secuencia por la que pasa un golpe, no un conjunto de coeficientes que puedas multiplicar entre sí para obtener una cifra de daño.
  • Si Ignorar Defensa recorta la Defensa antes de leer la curva o recorta la reducción después. Las dos cosas dan resultados distintos y el juego no las distingue.
  • Los coeficientes de las armas. Las armas nunca muestran un número de ataque propio —se definen por sus movimientos, sus costes y sus tiempos— y una cadena de varios golpes no reparte su peso a partes iguales.
  • Los coeficientes exactos de los debilitamientos. Todo efecto de daño con el tiempo escala con la reserva de daño que le corresponde, pero el porcentaje cambia según la fuente — efectos de estado cubre la forma de cada uno.

Un último detalle detrás de muchas comparaciones confusas: el número de daño que salta sobre un enemigo va redondeado, mientras que la salud que se le quita de verdad se lleva con más finura. Juzga un build por lo rápido que caen las cosas y no por números sueltos — y si los números se ven bien y la partida sigue sintiéndose mal, mira qué cambió tu traje: varios reescriben esta secuencia en lugar de sumarse a ella.