Skaderäkning: ökning mot förstärkning
Ökning mot förstärkning, vad som summeras i stället för att multipliceras, och var Ren skada hamnar.
Har du någon gång plockat upp en rejäl procentbonus och sett skadan knappt röra sig, beror det nästan alltid på en av två saker: bonusen hängde på ett värde du aldrig byggt upp, eller den landade i en pott som redan var full av andra procent. Sephiria använder två olika ord för “mer skada”, och de två beter sig inte alls likadant.
Ökning och förstärkning är inte samma sak
En ökning lägger till sitt värde rakt av. Fysisk skada +6 lägger sex poäng i potten för fysisk skada, oavsett vad du bär på i övrigt.
En förstärkning höjer det redan ihopsamlade värdet med en procentsats. En förstärkning av Fysisk skada med 15 % lägger inte till femton av någonting — den tar det din fysiska skada råkar summera till just nu och höjer den med femton procent. Och det avgörande: flera förstärkningar summeras, de multipliceras inte med varandra, utan rinner ihop till en enda siffra.
De två reglerna tillsammans förklarar nästan varje besviken procentsats i spelet.
Varför en procentsats kan göra ingenting
För det första: en procentsats av en liten pott är liten. Varje runda startar alla fyra skadetyperna på 20. Har du inte lagt något i Eldskada arbetar en förstärkning av Eldskada, hur stor den än är, mot en bas på tjugo, och resultatet är ett avrundningsfel. De tre dräkter som ger en elementförstärkning delar av precis det skälet ut ett matchande startföremål.
Den praktiska ordningen blir alltså platt först, procent sedan. Tidigt i en runda slår ett par platta elementpoäng en förstärkning; senare, med en stor pott, kastas rangordningen om. Samma artefakt kan vara rundans bästa eller sämsta val beroende på när du ser den — vilket värde som matar vilken pott står i värden förklarade.
För det andra: förstärkningar delar på en pott. Eftersom de summeras är den första förstärkningen värd mer än den tionde. Bär du redan mycket av dem flyttar ännu ett kort med samma siffra din färdiga multiplikator betydligt mindre. Det är inget dolt mjukt tak, det är bara vad addition gör med en växande summa.
För det tredje: bonusen kanske inte gäller det du faktiskt gör. Vapen-skada rör inte Grimoar-kast, skada från Grimoar rör inte vapenslag, och Specialattackskada rör bara specialattacker. På föremålssidorna står vilken källa varje bonus hänger på.
Vad som multiplicerar i stället för att summera
Allt hamnar inte i en pott. Projektilgrimoarer är det tydligaste undantaget: färdighetens egen skada skalar med ditt matchande skadevärde, och därefter greppar två separata procentbonusar efter varandra i stället för att läggas ihop. Det är därför grimoarbyggen skalar så skarpt så snart båda halvorna finns på plats — och det går inte att generalisera till varje färdighet.
Kritisk skada är också en multiplikator, inte en pottmedlem. Din nivå av Kritisk skada läggs ovanpå träffen i stället för att ersätta den, så en nivå på 100 gör att en kritisk träff landar dubbelt. Avrättning fördubblar nivåns bidrag och inte den färdiga multiplikatorn: vid nivå 100 blir det en 3× träff, inte en 4× träff. Allt som höjer Kritisk skada höjer den multiplikatorn, och det är därför Kritisk träffchans och Kritisk skada är nästan värdelösa var för sig och mycket värda tillsammans.
Ordningen ett slag räknas i
Ordningen betyder mer än någon enskild formel, för den talar om vad varje värde konkurrerar med. Ett slag löper ungefär så här:
- Kontroller som kan stoppa träffen helt — fraktion och giltighet, Skyddspoäng, en motattack eller parering, odödlighet vid rusning, blockering.
- Grundskada gånger den slutliga skademultiplikatorn.
- Angriparens villkorade modifierare — effekterna av typen “när målet brinner” eller “vid full HP”.
- Kritisk träff eller Avrättning.
- Försvararens modifierare för mottagen skada.
- Elementmotstånd. Positivt motstånd har tak vid 99, och mot ett sammansatt element greppar bara det enda högsta matchande motståndet, inte alla.
- Försvar, enligt kurvan nedan, och här löses även Ignorera försvar upp.
- Ren skada läggs till, Tålighet dras av, och golvet är 1 — ingen träff landar någonsin på noll.
- Sköldar, inklusive MP-sköld.
- Superrustning.
- Begränsat till målets återstående hälsa.
Två saker faller direkt ut ur listan. Ren skada kommer efter Försvar, så den är den enda skadekällan rustning inte kommer åt — men den kommer före Tålighet och Superrustning, som mycket väl kommer åt den. Och odödlighet vid rusning, blockering och Skyddspoäng är inte Undvikande; de kontrolleras allra överst, långt före något undvikningskast, och täcker därmed ett annat ögonblick i stället för att läggas till samma försvar.
Försvar: en kurva, inte en procentsats
Försvar tar bort en andel av varje inkommande träff längs en logaritmisk kurva, inte en linjär.
Andelen som tas bort är ln(Försvar / 40 + 1) × 0,445 av träffen, och den löper hela vägen till
en helt borttagen träff.
| Försvar | Borttagen andel av varje träff |
|---|---|
| 40 | 30,8 % |
| 80 | 48,9 % |
| 110 | 58,8 % |
| 200 | 79,7 % |
| 339 | 100 % |
339 Försvar tar bort hela träffen, och över det finns inget värt att köpa. Klättringen är brutalt bakåtviktad: de första 40 poängen tar bort 30,8 % av varje träff, medan de 139 poängen mellan 200 och 339 bara tar bort 20 till. Det är därför rustning på rustning slutar kännas som framsteg långt innan siffran slutar klättra.
Procentenheterna underskattar dock sena spelet — att gå från 58,8 % till 79,7 % borttaget halverar skadan du faktiskt tar. Och full reduktion är inte odödlighet: golvet på en skada per träff tillämpas efter Försvar, så även en helt uppslukad träff landar på ett.
Spegelfallet kostar folk hela rundor: negativt Försvar är inte neutralt. Under noll överges kurvan och reduktionen blir Försvar ÷ 100 av träffen, så −20 Försvar betyder tjugo procent mer skada från allt, inte bara att rustningen försvunnit. Det är lättare att nå än det låter: enbart dräkten Mullvad ger upp 20 Försvar, och Chock drar av 20 till från det den landar på.
Undvikande, ärligt sagt
Undvikande räknas om till en chans att ignorera en träff helt, längs en egen logaritmisk kurva. Till skillnad från Försvar blir det färdigt: kurvan slutar läsa ditt Undvikande vid ett visat 100, och 100 Undvikande är värt en undvikningschans på 76,8 %. Allt över det kastas innan chansen räknas ut, så Undvikande är det enda försvarsvärde du på riktigt kan maxa — och det enda där ännu en poäng kan vara värd exakt noll. Ett separat absolut Undvikande läggs rakt på den resulterande procentsatsen efter att taket tillämpats, så de källorna är värda långt mer per poäng än de ser ut.
Sedan kommer motmedlet. Ignorera Undvikande skalar ner din färdiga undvikningschans med sin egen procentsats. En bossmodifierare som ignorerar 50 % av ditt Undvikande halverar den: takade 76,8 % blir 38,4 %, och inget ytterligare Undvikande fyller på det igen, eftersom ingångsvärdet klipptes först. Undvikande fallerar hårdast mot precis de fiender du helst vill ha det mot, vilket är argumentet för att para det med något som inte gör det — se planeringen för svårt läge om du står och väljer modifierare.
Vad den här guiden inte säger
Vissa delar av modellen anges helt enkelt inte av spelet, och en formel som ser trovärdig ut är sämre än en ärlig lucka:
- Var varje bonuskategori sitter i förhållande till de andra. Ordningen ovan är den följd ett slag passerar, inte en uppsättning koefficienter du kan multiplicera ihop till en skadesiffra.
- Om Ignorera försvar skär bort Försvar innan kurvan läses, eller beskär reduktionen efteråt. De två ger olika resultat, och spelet skiljer dem inte åt.
- Vapenkoefficienter. Vapen visar aldrig något eget attackvärde — de definieras av sina handlingar, kostnader och tider — och en kedja med flera träffar viktar inte sina träffar jämnt.
- Exakta koefficienter för debuffar. Varje skada över tid skalar med den matchande skadepotten, men procentsatsen skiljer sig per källa — statuseffekter beskriver formen på var och en.
En sista detalj bakom många förvirrade jämförelser: skadesiffran som poppar upp över en fiende är avrundad, medan hälsan som faktiskt försvinner följs finare. Döm ett bygge efter hur snabbt saker dör, inte efter enstaka siffror — och om siffrorna ser rätt ut men rundan ändå känns fel, kolla vad din dräkt ändrade; flera av dem skriver om den här följden i stället för att lägga till något.