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Efectos de estado: cuáles valen la pena

El repertorio de debilitamientos, cómo se encadenan entre ellos y qué los hace pegar más fuerte.

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  • Revisada el 5 de agosto de 2026

La Congelación merece que montes una partida alrededor, pero nunca vas directo a por ella. La Congelación es en lo que se convierte la Escarcha cuando llega a cinco acumulaciones sobre un objetivo, así que un build de congelación es un build de escarcha, y un build de escarcha es un build de Daño de Hielo. Esa relación —un estado que alimenta a otro, y todos escalando con una estadística de daño que ya estabas apilando— es lo que hace que valga la pena entender el repertorio entero.

Qué hace cada uno

Abajo va lo que dice el propio juego. Donde falta una duración o un porcentaje es porque el valor cambia según la fuente que lo aplicó y no hay una cifra única que citar.

Efecto Qué hace
Aturdimiento Impide que el objetivo actúe durante 1 segundo.
Escarcha Reduce la Velocidad de Movimiento del objetivo durante un tiempo. Máximo 5 acumulaciones; a las 5 se convierte en Congelación.
Congelación Inflige daño de hielo y aturde al objetivo.
Quemadura Inflige daño de fuego cada 0,5 s durante un tiempo, y se acumula.
Electrocución (la que estalla al final) Corre durante un tiempo e inflige daño de rayo al terminar. Máximo 2 acumulaciones, cuanto más ha corrido mayor es el pago, y acumular no refresca la duración.
Electrocución mejorada Inflige de inmediato el daño de una acumulación de Electrocución y después aplica Electrocución.
Plasma Se trata como Quemadura y Electrocución a la vez, usando la media de tu Daño de Fuego y tu Daño de Rayo como coeficiente.
Quemadura azul Escala con el mayor de tus daños de Fuego y de Hielo, más un daño extra igual al 25% del menor.
Electrocución (la que baja la Defensa) Reduce la Defensa del objetivo en 20.
Corrosión Se come 20 PV por segundo y al terminar inflige daño de Vacío igual al valor de Corrosión.
Herida Inflige daño de Caos cada 1 segundo durante un tiempo.
Veneno Inflige daño de Caos con el tiempo y aumenta todo el daño de debilitamientos mientras corre.
Ejecución Duplica el daño crítico.
Acto Atroz Va sobre ti, no sobre el enemigo: te baja la Negociación.

El cliente en español imprime Electrocución para los dos debilitamientos marcados arriba, así que hay que distinguirlos por lo que hacen: uno es daño de rayo que estalla cuando se acaba su duración, y el otro es un recorte plano de 20 de Defensa que no inflige nada por sí mismo.

Los tres que el juego registra como efectos de estado propiamente dichos —Elevación por los aires, Congelación y Aturdimiento— son el control duro. Todo lo demás de la tabla es daño, o un cambio de estadística con un temporizador encima. Puedes hojearlos en las páginas de efectos de estado.

Cómo se encadenan

Las cadenas son el asunto entero, y hay cuatro.

El hielo encadena hacia arriba. La Escarcha ralentiza, cinco acumulaciones se vuelven Congelación, y la Congelación pega daño de hielo y además aturde. Así que el hielo es el único elemento cuyo daño con el tiempo te compra también control. Montar Glaciar acorta esa escalera: a diez artefactos del combo, la Congelación necesita una acumulación de Escarcha menos de lo normal, lo que borra una quinta parte de la subida antes de que el enemigo quede bloqueado.

El rayo encadena de lado. El daño de la Electrocución llega al final y no durante, y volver a aplicarla no reinicia el temporizador. Eso la convierte en el único estado donde reaplicar más rápido no es automáticamente mejor: lo que quieres es que la duración se agote. La Electrocución mejorada existe precisamente para adelantar ese pago, y el bono de diez artefactos de Magitecnología acorta el tiempo que tarda la Electrocución en estallar.

El fuego encadena a través de híbridos. La Quemadura por sí sola es un tic cada 0,5 s. El Plasma es Quemadura y Electrocución a la vez, tasado con la media de tus daños de Fuego y de Rayo, lo que lo convierte en la recompensa de un build genuinamente doble en vez de en el castigo de uno mal enfocado. La Quemadura azul hace el mismo truco con Fuego y Hielo: coge la reserva más alta y le suma un cuarto de la más baja.

El veneno encadena con todo. Sube todo el daño de debilitamientos mientras corre, así que pertenece a un build que ya tiene otros tres temporizadores en marcha, no a uno que no tiene ninguno.

Qué los aplica

La fuente fiable es un combo. Las familias de Ascua, Glaciar y Magitecnología comparten una misma plantilla: desde dos artefactos del combo, infliges el debilitamiento correspondiente cada vez que causas daño de ese elemento —excluyendo el daño de los propios debilitamientos, de modo que el efecto no puede volver a dispararse con sus propios tics—. A seis, ese procheo se recupera mucho más rápido. A diez, cada familia reescribe su propia palabra clave: Ascua mejora el daño base de la Quemadura, Glaciar baja las acumulaciones de Escarcha que pide la Congelación, y Magitecnología hace que la Electrocución estalle antes.

Ese umbral de dos artefactos es la cifra importante. Es barato, es el punto donde un build de estados empieza a existir siquiera, y significa que un puñado de los artefactos correctos convierte un build elemental normal en uno de estados sin cambiar nada más. También hay armas y artefactos sueltos que aplican debilitamientos, y sus cartas dicen cuál.

Qué los hace pegar más fuerte

El daño de los debilitamientos se tasa con la reserva de daño que le corresponde, así que no existe un build de estados que no sea un build de daño elemental. Es el Daño de Hielo lo que hace que tu Congelación duela; es el Daño de Fuego lo que hace que duela tu Quemadura. Mira estadísticas explicadas para saber qué estadísticas alimentan cada reserva y cuáles son decoración.

Encima de eso, dos cosas te pagan específicamente por llevar debilitamientos en marcha. El combo Maldición sube el daño infligido con un debilitamiento a los dos artefactos, y otra vez a los cuatro. El traje Conejo Naranja sube lo mismo un 14% a cambio de 8 de Defensa, que es uno de los intercambios más limpios de la lista de trajes si la partida ya está decidida.

Qué los aguanta

  • La resistencia elemental. Como el daño de un debilitamiento es daño elemental, todo lo que resiste el elemento resiste también el estado. La resistencia positiva topa en 99, y contra un elemento compuesto solo se aplica la resistencia coincidente más alta. El modo difícil añade además modificadores de jefe que resisten un tipo de daño concreto en un 33%, suficiente para que un build de estados de un solo elemento parezca roto en el combate equivocado.
  • La Robustez. Resta una cantidad plana de cada golpe recibido. Un efecto de estado entrega su daño en muchas piezas pequeñas, y restar plano es lo más duro que hay contra piezas pequeñas. Cada golpe sigue entrando por al menos 1, así que un tic nunca desaparece del todo: simplemente deja de importar.
  • Los jefes. El modo difícil les da su propia lista de modificadores, y aquí solo muerden los de resistir un elemento. El resto —resistir tu probabilidad crítica, ignorar tu Defensa, ignorar tu Evasión— dejan tus temporizadores corriendo intactos, lo cual es un argumento discreto a favor de los estados como plan de daño contra jefes.

Entonces, ¿vale la pena montar Congelación?

Sí, con una condición: comprométete. La Congelación es el pago de lo alto de una escalera que empieza en el Daño de Hielo, pasa por el procheo de dos artefactos de Glaciar y solo se vuelve fiable cuando ese procheo vuelve lo bastante rápido como para mantener las acumulaciones subiendo. Dos artefactos de hielo y un poco de Daño de Hielo te dan ralentizaciones ocasionales. Diez te dan enemigos que dejan de moverse.

La misma lógica vale para cada familia. La Quemadura es la más indulgente porque no necesita más que Daño de Fuego y tiempo. La Electrocución es la más exigente porque su daño va al final y castiga la impaciencia. El hielo es el único que además te resuelve el problema de supervivencia, y ese suele ser el argumento decisivo. Si una partida ya se está torciendo por otros motivos, lee cálculo de daño antes de añadir más fuentes: un build de estados con una reserva de daño flaca es una forma muy lenta de perder.