状态效果:哪些值得投入
整套减益、它们如何互相接力,以及什么能让它们打得更疼。
冰冻需要通过冻伤触发。冻伤在目标身上叠到五层后转为冰冻,而冻伤伤害又依赖冰属性伤害。因此,冰冻构筑要同时考虑冰属性伤害、冻伤层数和冰冻触发。
每一种各做什么
下面用的是游戏自己的说法。凡是没写持续时间或百分比的,都是因为数值随施加它的来源变化,没有单一数字可以引。
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| 效果 | 做什么 |
|---|---|
| 眩晕 | 让目标 1 秒内无法行动。 |
| 冻伤 | 一段时间内降低目标的移动速度。最多 5 层,满 5 层时变为冰冻。 |
| 冰冻 | 造成冰伤害并眩晕目标。 |
| 灼伤 | 在一段时间内每 0.5 秒造成一次火焰属性伤害,可叠加。 |
| 触电(持续型) | 持续一段时间,结束时造成闪电属性伤害。最多 2 层,跑得越久收益越大,而且叠加不会刷新持续时间。 |
| 强化触电 | 立即结算一层触电的伤害,然后再施加触电。 |
| 等离子体 | 同时被当作灼伤和触电,系数取你火焰属性伤害与闪电属性伤害的平均值。 |
| 蓝色灼伤 | 按你火焰与冰两项伤害中较高的一项计算,并额外附加较低那项的 25%。 |
| 触电(降防型) | 使目标的防御力降低 20。 |
| 侵蚀 | 每秒吞掉 20 点 HP,结束时造成等同于侵蚀数值的虚空伤害。 |
| 伤口恶化 | 在一段时间内每 1 秒造成一次混沌伤害。 |
| 中毒 | 持续造成混沌伤害,并在持续期间提高全部减益伤害。 |
| 处决 | 使暴击伤害翻倍。 |
| 可怕的行为 | 挂在你身上而不是敌人身上:你的谈判力下降。 |
中文界面里上面两种减益都写作「触电」,要靠效果说明才能分清:一种是结束时爆发的持续伤害,另一种是把防御力降 20。
游戏单独记录为状态效果的硬控有三种:浮空、冰冻和眩晕。表中其余项目属于伤害或限时属性变化。完整资料见状态效果页面。
它们怎么接力
接力才是重点,一共四条。
冰冻依赖冻伤层数。冻伤会减速,叠到五层后转为冰冻;冰冻会造成冰伤害并附带眩晕。冰川连击达到十件时,触发冰冻所需的冻伤层数减少一层。
触电要等计时结束才造成伤害。重新施加不会刷新计时,因此更快补上触电不一定能提高伤害。强化触电会让伤害提前结算,魔法科技的十件加成也会缩短等待时间。
灼伤可以组成混合状态。灼伤每 0.5 秒造成一次伤害。等离子体同时属于灼伤和触电,伤害取火焰与闪电伤害的平均值。蓝色灼伤则取火焰与冰伤害中较高的一池,再加上较低一池的四分之一。
毒接进所有东西。它在持续期间提高全部减益伤害,所以它属于已经有三个计时器在跑的构筑,而不是一个都没有的构筑。
什么能施加它们
连击是稳定施加减益的主要来源。余烬、冰川和魔法科技都在两件神器时解锁对应减益:造成相应属性伤害时施加状态,但减益自身的伤害不会重复触发。到六件时触发冷却缩短;到十件时,余烬提升灼伤基础伤害,冰川减少冰冻所需的冻伤层数,魔法科技让触电更早结算。
两件这个门槛是关键数字。它便宜,是状态构筑开始存在的那个点,也意味着少数几件对路的神器就能把一个普通的元素构筑变成状态构筑,别的什么都不用改。个别武器和神器也会施加减益,卡片上会写明是哪一种。
什么能让它们打得更疼
减益伤害按对应的伤害池定价,所以根本不存在不是元素伤害构筑的状态构筑。是冰属性伤害让你的冰冻疼,是火焰属性伤害让你的灼伤疼。哪些属性喂给哪一池、哪些只是装饰,见属性详解。
另有两种效果会直接提高减益伤害。诅咒连击在两件神器时提供一次加成,四件时再次提高;橙色兔子服装提供 14% 加成,代价是 8 点防御力。具体数值见服装列表。
什么能扛住它们
- 元素抵抗。因为减益伤害就是元素伤害,任何抵抗该属性的东西也抵抗对应的状态。正向抵抗上限为 99,面对复合属性时只有匹配到的最高那一项抵抗生效。困难模式还会给 Boss 加上直接抵抗某种伤害类型 33% 的词条,这足以让单属性的状态构筑在错误的那场仗里像是坏掉了。
- 坚韧。它从每次受到的伤害里固定减掉一个数。状态效果是把伤害拆成很多小份送出去的,而固定减法对小份最狠。每一下至少还是会造成 1 点伤害,所以跳伤不会彻底消失,只是不再重要了。
- Boss。困难模式给 Boss 一份自己的词条表,其中只有抵抗某一属性的那几条会咬到你。其余的,抵抗暴击几率、无视你的防御力、无视你的闪避,都不会碰你正在跑的计时器,这算是把状态当作 Boss 伤害方案的一个不响但实在的理由。
冰冻的收益与限制
值得,但要集中发展冰属性。先有冰属性伤害和冰川两件神器的触发,再把触发间隔缩短到能持续叠层,冰冻才会稳定。两件冰神器加一点冰属性伤害,只能偶尔减速;十件可以让敌人停下。
同样的逻辑适用于每一家。灼伤最宽容,因为它只需要火焰属性伤害和时间。触电最挑剔,因为它的伤害在后段结算,专门惩罚没耐心的人。冰是唯一一个顺便解决你生存问题的,而这通常才是决定性的论据。如果一局已经因为别的原因在崩,先读伤害是怎么算的再往上加来源,伤害池很薄的状态构筑,是一种非常慢的输法。