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Efeitos de status: quais valem a pena

O kit de debuffs, como os efeitos se encadeiam e o que faz cada um bater mais forte.

  • Vale para 1.0
  • Conferido em 11 de agosto de 2026

Congelar vale ser buscado, mas você nunca monta um build para Congelar diretamente. Congelar é no que o Congelamento se transforma ao chegar a cinco acúmulos num alvo, então um build de congelar é um build de congelamento, e um build de congelamento é um build de Dano gélido. Essa relação, em que um status alimenta outro e todos escalam por um atributo de dano que você já ia empilhar, é o que torna o kit digno de entender.

O que cada um faz

O jogo enuncia todos com as próprias palavras. Onde uma duração ou porcentagem falta abaixo, é porque o valor muda conforme a fonte que aplicou o efeito e não existe um número único a citar.

Role na horizontal para ver a tabela inteira

Efeito O que faz
Atordoamento Impede o alvo de agir por 1 segundo.
Congelamento Reduz a Velocidade de movimento do alvo por um tempo. Máximo de 5 acúmulos; com 5 acúmulos, vira Congelar.
Congelar Causa dano de Gelo e atordoa o alvo.
Queimação Causa dano de Fogo a cada 0,5 segundo por uma duração, e acumula.
Eletrocussão Corre por uma duração e causa dano Elétrico ao terminar. Máximo de 2 acúmulos; quanto mais tempo correu, maior o dano. Acumular não renova a duração.
Eletrocussão aprimorado Causa imediatamente o dano de um acúmulo de Eletrocussão e depois aplica Eletrocussão.
Plasma Tratado como Queimação e Eletrocussão ao mesmo tempo, usando a média do seu Dano de fogo e do seu Dano elétrico como coeficiente.
Queimação Azul Escala pelo maior entre seus danos de fogo e gélido, com dano extra igual a 25% do menor.
Choque Reduz a Defesa do alvo em 20.
Corrosão Come 20 de PV por segundo e, ao terminar, causa dano de Vazio igual ao valor da Corrosão.
Ferimento Causa dano de Caos a cada 1 segundo por uma duração.
Veneno Causa dano de Caos ao longo do tempo e aumenta todo dano de debuff enquanto corre.
Execução Dobra o dano crítico.
Ato Abominável Fica em você, não no inimigo: sua Negociação cai.

Em português os dois nomes de gelo são quase a mesma palavra, então vale fixar a diferença: Congelamento é o acúmulo que só reduz velocidade, e Congelar é o que ele vira no quinto acúmulo. O que dá dano de Gelo e atordoa é Congelar.

O jogo registra três efeitos de status propriamente ditos: Arremessado ao ar, Congelar e Atordoamento. Eles são o controle duro. Todo o resto da tabela é dano ou mudança de atributo vestindo um cronômetro. Dá para navegar por eles nas páginas de efeitos de status.

Como eles se encadeiam

As correntes são o ponto todo, e existem quatro delas.

O gelo encadeia para cima. Congelamento desacelera, cinco acúmulos viram Congelar, e Congelar bate com dano de Gelo e aplica um atordoamento. Ou seja, o gelo é o único elemento cujo dano ao longo do tempo também oferece controle. Montar Geleira encurta essa sequência: com dez artefatos no combo, Congelar precisa de um acúmulo de Congelamento a menos que o normal, removendo um quinto da rampa antes de um inimigo travar.

O raio encadeia para o lado. O dano da Eletrocussão chega no fim, não durante, e reaplicá-la não renova o cronômetro. Isso faz dela o único status em que reaplicar mais rápido não é automaticamente melhor; você quer que a duração termine. A Eletrocussão aprimorada existe para adiantar esse dano, e o bônus de dez artefatos de Tecnomagia encurta o tempo que a Eletrocussão leva para disparar.

O fogo encadeia por híbridos. A Queimação sozinha é um tique de 0,5 segundo. Plasma é Queimação e Eletrocussão simultaneamente, precificado pela média dos seus danos de fogo e elétrico, por isso ele funciona melhor num build equilibrado entre os dois elementos do que num build mal focado. A Queimação Azul faz o mesmo truque para fogo e gelo, pegando a reserva maior e somando um quarto da menor.

O veneno encadeia com tudo. Ele aumenta todo dano de debuff enquanto corre, então pertence a um build que já tem outros três cronômetros girando, não a um que não tem nenhum.

O que os aplica

A fonte confiável é um combo. As famílias Brasa, Geleira e Tecnomagia compartilham um mesmo molde: a partir de dois artefatos no combo, você inflige o debuff correspondente sempre que causa dano daquele elemento. O dano do próprio debuff fica excluído para o efeito não se retroalimentar dos próprios tiques. Em seis, esse disparo se recupera muito mais rápido. Em dez, cada família reescreve a própria palavra-chave: Brasa melhora o dano base da Queimação, Geleira reduz os acúmulos de Congelamento necessários para Congelar, e Tecnomagia faz a Eletrocussão disparar mais cedo.

Esse limite de dois artefatos é o número importante. Ele é barato, é o ponto em que um build de status passa a existir, e significa que um punhado dos artefatos certos converte um build elemental normal num build de status sem mudar mais nada. Armas e artefatos individuais também aplicam debuffs, e as cartas deles dizem quais.

O que os faz bater mais forte

O dano de debuff é precificado pela reserva de dano correspondente, então não existe build de status que não seja um build de dano elemental. O Dano gélido é o que faz o seu Congelar doer; o Dano de fogo é o que faz a sua Queimação doer. Veja atributos explicados para saber quais atributos alimentam qual reserva e quais são decoração.

O combo Maldição e o traje Coelho Laranja pagam especificamente por debuffs ativos. O combo Maldição aumenta o dano causado com debuff em dois artefatos, e de novo em quatro. O traje Coelho Laranja aumenta a mesma coisa em 14% ao custo de 8 de Defesa, o que é uma das trocas mais limpas da lista de trajes se a run já estiver comprometida.

O que os ignora

  • Resistência elemental. Como dano de debuff é dano elemental, tudo que resiste ao elemento resiste ao status. A resistência positiva tem teto de 99, e contra um elemento composto vale só a maior resistência correspondente. O modo difícil acrescenta modificadores de chefe que resistem a um tipo de dano específico em 33% de cara, o que basta para fazer um build de status de elemento único parecer quebrado na luta errada.
  • Resistência. O atributo de subtração fixa remove um valor de todo golpe recebido. Um efeito de status entrega o dano dele em muitos pedacinhos, e subtração fixa é mais dura justamente com pedaços pequenos. Todo golpe ainda entra por pelo menos 1, então um tique nunca some por completo; ele só deixa de importar.
  • Chefes. O modo difícil dá aos chefes uma lista de modificadores própria, e só os de resistir a um elemento mordem aqui. Resistir à chance crítica e ignorar sua Defesa ou seu Desvio deixam seus cronômetros rodando intactos, o que favorece builds de status contra chefes.

Então vale montar para Congelar?

Vale quando você se compromete. Congelar encerra uma sequência que começa em Dano gélido, passa pelo disparo de dois artefatos de Geleira e só fica confiável quando esse disparo volta rápido o bastante para manter os acúmulos subindo. Dois artefatos de gelo e um pouco de Dano gélido te dão lentidões ocasionais. Dez te dão inimigos que param de andar.

A mesma lógica vale para toda família. A Queimação é a mais tolerante porque não precisa de nada além de Dano de fogo e tempo. A Eletrocussão é a mais exigente porque o dano dela fica para o fim e pune a impaciência. O gelo é o único que também resolve o seu problema de sobrevivência, o que costuma ser o argumento decisivo. Se uma run já está indo mal por outros motivos, leia matemática do dano antes de acrescentar mais fontes. Um build de status com reserva de dano fina é um jeito muito lento de perder.