Tryb trudny: jak wydać od 0 do 60 punktów
Jak wyceniana jest warstwa, jak liczony jest poziom i jak trafić dokładnie w płacący próg.
Twój poziom to po prostu suma tego, co wydałeś. Każda warstwa odłamka kosztuje określoną liczbę punktów, punkty się sumują, a suma jest poziomem, na którym rozgrywana jest wyprawa. Nie ma za tym żadnej drugiej reguły punktacji.
Wszystko, co czyni tryb trudny mylącym, bierze się z dwóch szczegółów doklejonych do tego: warstwy jednego odłamka nie są wycenione tak samo, a na wyprawę wypłaca się tylko jeden poziom nagrody.
Ile kosztuje warstwa
Odłamek ma warstwy, a każda warstwa niesie własną cenę kroku. Podniesienie odłamka do warstwy 3 kosztuje trzy pierwsze kroki dodane do siebie — a nie trzykrotność ceny jednostkowej.
Najczęściej kroki są identyczne i różnicy nie widać. Widać ją na dokładnie dwóch odłamkach i są to te dwa, na których będziesz opierać się najmocniej. Zaciekłe pazury i Wytrzymałe ciało idą po 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 — sześć warstw po punkcie, a potem siódma za dwa, więc maksimum kosztuje 8, a nie 7. Namnażanie robi to samo w miniaturze: 1, potem 2, pełny koszt 3.
Ten jeden szczegół sprawia, że ostatnia warstwa dużego odłamka jest złym zakupem. Za siódmą warstwę Zaciekłych pazurów płacisz podwójnie, a obrażenia wrogów idą za to z +48% na +56%.
Cała tablica, z cenami
Siedemnaście odłamków w trzech typach. Odłamki Demona utrudniają przeciwników, odłamki Świata zmieniają świat i ekonomię wyprawy, a odłamki Planu uderzają w twój build i twoje nagrody.
| Odłamek | Typ | Warstwy | Ceny kroków | Pełny koszt | Co robią warstwy |
|---|---|---|---|---|---|
| Zaciekłe pazury | Demon | 7 | 1,1,1,1,1,1,2 | 8 | Obrażenia wrogów +8% na warstwę, do +56% |
| Wytrzymałe ciało | Demon | 7 | 1,1,1,1,1,1,2 | 8 | PŻ wrogów +15%, potem +25/35/45/55/65/75% |
| Pancerz ochronny | Demon | 3 | 1,1,1 | 3 | Obrona wrogów rośnie o 2, 4 albo 6 z każdym etapem |
| Zwinne pazury | Demon | 2 | 2,2 | 4 | Szybkość ruchu i ataku wrogów w walce +20%, potem +35% |
| Mroczna energia | Demon | 1 | 1 | 1 | Obrażenia wrogom w Superpancerzu spadają z 65% do 50% |
| Fałszywa awangarda | Demon | 1 | 2 | 2 | Minibossowie stają się silniejsi |
| Postawa bojowa | Demon | 1 | 3 | 3 | Wszyscy bossowie atakują agresywniej |
| Festiwal krwi | Demon | 1 | 3 | 3 | Wrogowie leczą 15% przy trafieniu w ciebie; minibossowie i bossowie 6% |
| Osłabienie | Świat | 3 | 2,2,2 | 6 | Efekty odzyskiwania PŻ −5%, −10%, −20% |
| Przerwana wymiana | Świat | 2 | 1,1 | 2 | Targowanie kupca +20, potem +40 |
| Bunt maszyn | Świat | 2 | 1,1 | 2 | Obrażenia pułapek +100%, potem +200% |
| Namnażanie | Świat | 2 | 1,2 | 3 | Liczba zwykłych wrogów +10%, potem +25% |
| Pogorszenie | Plan | 4 | 1,1,1,1 | 4 | PŻ odzyskiwane przy awansie −10/25/40/60% |
| Napięcie | Plan | 1 | 1 | 1 | Brak mikstur w walkach z bossami |
| Zawroty głowy | Plan | 2 | 2,2 | 4 | Jedna, potem dwie opcje mniej przy artefaktach i tabliczkach |
| Pozbawienie | Plan | 2 | 2,2 | 4 | Tabliczki z bossów ustalone na rangę 1, potem rangę 2 |
| Ciężkie serce | Plan | 1 | 2 | 2 | Start z Ciężkim sercem, artefaktem bez zdolności, którego nie odrzucisz |
Wszystko naraz daje 60 punktów. To sufit i za moment będzie miał znaczenie.
Pancerz ochronny wyceniony jest jak tani odłamek, a tak się nie zachowuje. Jego obrona nie jest płaskim bonusem — dokłada swoją wartość ponownie z każdym etapem po pierwszym, więc na warstwie 3 na otwierającym etapie jest niczym, a pod koniec wyprawy bardzo dużą ilością obrony wrogów. A obrona wrogów czyta tę samą krzywą logarytmiczną co twoja, tę, w której pierwsze punkty gryzą najmocniej: pierwsze 40 Obrony, które przeciwnik zyska, usuwa 30,8% każdego twojego ciosu. Skromnie wyglądająca liczba jest realnym ubytkiem twoich obrażeń — całą krzywą ma matematyka obrażeń.
Ile naprawdę płaci ukończenie
Trzynaście poziomów nagród, wszystkie płacące punktami talentów:
| Poziom | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 35 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punkty talentów | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 5 |
Rządzą nimi trzy zasady, a pomylenie którejkolwiek kosztuje wypraw:
- Nagroda płacona jest za ukończenie wyprawy na danym poziomie, a nie za złożenie planu na nim.
- Wyprawa płaci jeden poziom. Ten, na którym skończyłeś, i nic poza nim.
- Pominięte poziomy nigdy nie są uzupełniane. Ukończenie na 50 płaci pięć punktów — a nie dwadzieścia, które warta jest cała drabina. Gra mówi to wprost: bierz poziomy pojedynczo, żeby zdobyć wszystkie nagrody.
Pełna drabina to dwadzieścia punktów talentów, a jej zebranie wymaga co najmniej trzynastu osobnych ukończeń: ukończenie na poziomie 50 daje pięć z nich i zostawia każdy szczebel niżej wciąż czekający.
Dlaczego przestrzelenie marnuje punkty
Poziomy nagród siedzą na stałych sumach. Wydaj 3, a jesteś na nagrodzie poziomu 3. Wydaj 4, a wciąż jesteś na nagrodzie poziomu 3, grając trudniejszą wyprawę za ten sam jeden punkt. Panel pokazuje nadwyżkę na bieżąco; lekarstwem jest planowanie sumy, a nie odłamków.
Dobra wiadomość jest taka, że dokładne sumy zawsze da się osiągnąć. Dwadzieścia sześć warstw na tablicy kosztuje po jednym punkcie — pierwsze sześć obu dużych skalujących, cały Pancerz ochronny i całe Pogorszenie, obie warstwy Przerwanej wymiany i Buntu maszyn, pierwsza warstwa Namnażania oraz Mroczna energia i Napięcie. Przy tylu jednopunktowych krokach zawsze przytniesz plan tak, by wylądować dokładnie na 3, 6, 9 i każdym kolejnym szczeblu.
Na górze arytmetyka przestaje być łaskawa. Maksimum to 60, a najwyższy poziom nagrody to 50, więc wyprawa z wszystkim na maksa wydaje dziesięć punktów na trudność, która nie płaci nic. Jeśli włączasz każdy odłamek, rób to dla osiągnięcia, a nie dla punktów talentów.
Budżet, który działa
Tania wspinaczka w kolejności, która boli najmniej:
- Poziomy 3 do 9. Zacznij od odłamków, których minusy da się obejść grą, a nie od tych skalujących się z całą wyprawą. Napięcie (1) ma znaczenie tylko, jeśli polegasz na miksturach w walkach z bossami; Bunt maszyn (1 i 1) tylko, jeśli pułapki cię trafiają; Przerwana wymiana (1 i 1) tylko u kupców; Pogorszenie (cztery warstwy po 1) tylko, jeśli opierasz się na leczeniu z awansu. To dziewięć punktów poziomu z odłamków, których ostrożna wyprawa ledwo zauważa.
- Poziomy 12 do 21. Teraz dokładaj Zaciekłe pazury i Wytrzymałe ciało warstwa po warstwie. Kosztują po punkcie, skalują się gładko i są uczciwą trudnością w tym systemie — więcej obrażeń wrogów i więcej ich PŻ, nic podstępnego. Mieszczą się tu też trzy warstwy Pancerza ochronnego, jeśli twoje obrażenia stać na tę obronę.
- Poziomy 24 do 35. Odłamki dwupunktowe. Zawroty głowy (mniej wyborów) i Pozbawienie (gorsze tabliczki z bossów) bolą buildy potrzebujące jednego konkretnego elementu, więc bierz je, gdy twój build jest odporny, a nie precyzyjny. Ciężkie serce kosztuje slot w torbie na całą wyprawę — sprawdź, co utracony slot robi z twoim układem, na planerze torby.
- Poziomy 40 i 50. Tutaj kupujesz Postawę bojową, Festiwal krwi, Zwinne pazury i Osłabienie, które zmieniają sposób prowadzenia walk, a nie ich długość. Pod Festiwalem krwi każdy cios, który wróg wyprowadzi, go leczy, więc oberwanie kosztuje podwójnie — choć w kooperacji to leczenie skaluje się w dół wraz z liczebnością drużyny.
Dwa nawyki czynią wspinaczkę tańszą. Zatrzymuj duże skalujące odłamki na warstwie 6, gdzie kroki wciąż kosztują po punkcie, a siódmą kupuj tylko wtedy, gdy potrzebujesz dokładnie dwóch punktów więcej. I najpierw ustal sumę, a dopiero potem ją wypełnij — planer trybu trudnego wycenia każdą kombinację tak, jak liczy ją wyprawa, nazywa poziom, na którym lądujesz, i pokazuje nadwyżkę, zanim zmarnujesz na nią ukończenie.
Po co są te punkty
Punkty talentów — a tryb trudny to jedno z tylko dwóch miejsc, z których pochodzą; drugim są wpisy Punkt Talent przy wiejskim drzewie, czyli inny zakup w innej walucie (oba systemy obok siebie).
Wydaj to, co już masz, zanim zaczniesz się wspinać. Obrażenia przeciw bossom z 10. poziomu Gniewu i wskrzeszenie z 20. poziomu Wytrzymałości to dokładnie te profity, których chce trudna wyprawa, więc kolejność podnoszenia talentów decyduje, czy poziom 30 będzie mozołem, czy formalnością — a twój wybór stroju ma tu większe znaczenie niż gdziekolwiek indziej, bo kilka strojów oddaje właśnie tę obronę, którą wysoki poziom próbuje ci zabrać.