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Arrancadas: cargas, tempo e invencibilidade

Duas arrancadas, um cronômetro de recuperação e a janela de invencibilidade.

  • Vale para 1.0
  • Conferido em 11 de agosto de 2026

Você começa uma run com duas arrancadas. Não duas por segundo, nem um tempo de recarga em que dá para se apoiar: duas, que você gasta e depois espera voltar no ritmo da sua Velocidade de recuperação da arrancada. É essa a razão inteira de você ficar sem elas: a arrancada é uma reserva pequena de cargas, e a maioria dos jogadores novos a usa como botão de andar.

A janela de invencibilidade

Arrancada não é um passo rápido. É uma janela de invencibilidade, e a janela é o que você está pagando.

Isso importa porque não é uma chance. O Desvio é uma rolagem: ele pode te salvar e pode falhar duas vezes seguidas no mesmo ataque. A invencibilidade da arrancada não faz parte dessa rolagem: durante a janela, o golpe simplesmente não entra. É a ferramenta defensiva mais confiável do jogo, e você tem duas.

Duas peças do jogo confirmam como a janela funciona e quanto ela vale. O talento Rapidez no nível 20 estende a janela de invencibilidade da arrancada em +0,1 s, então a janela tem uma duração mensurável que decisões de build conseguem esticar. E o traje Lobo Branco oferece Arrancada infinita enquanto desativa a invencibilidade da arrancada. São arrancadas ilimitadas com a metade útil removida. Se o movimento fosse o ponto, isso seria melhoria pura. Em vez disso, é uma troca séria.

O hábito que encerra runs cedo

Arrancar assim que vê alguma coisa. Um ataque se anuncia, você arranca na hora, o ataque cai um instante depois exatamente onde você agora está, e a segunda arrancada vai embora no golpe seguinte. Agora você não tem nenhuma e a luta mal começou.

Três correções, em ordem de quanto ajudam:

  1. Ande para se reposicionar, arranque para sobreviver. O movimento normal cobre terreno de graça. Se nada está prestes a te acertar, você não deveria estar gastando carga.
  2. Arranque tarde e por dentro. A janela cobre o golpe em vez de fugir dele, então a arrancada que funciona é a cronometrada em cima do ataque, normalmente atravessando o atacante em vez de se afastar. Esperar um tempo depois do aviso aparecer é quase sempre o certo.
  3. Guarde uma na reserva. Os padrões se sobrepõem. Uma sala que custa as duas cargas no primeiro ataque não tem resposta para o segundo.

A arrancada também é um ataque

Toda arma inicial tem um ataque de arrancada com entrada e dano próprios. Dano do ataque de arrancada é um atributo separado do Dano do ataque normal, e alguns ramos de melhoria são construídos especificamente em torno dele. Quando você já cronometra as arrancadas em cima dos ataques em vez de para longe deles, o ataque de arrancada vira dano de graça no mesmo movimento, e isso explica boa parte de por que os bons jogadores parecem estar sempre fechando distância.

De onde saem mais arrancadas

São duas alavancas separadas: quantas cargas você carrega (Número de arrancadas) e quão rápido elas voltam (Velocidade de recuperação da arrancada). Várias fontes compram uma vendendo a outra, então leia a troca e não a manchete.

Role na horizontal para ver a tabela inteira

Fonte O que dá O que custa
Rapidez, nível 5 Número de arrancadas +1, Desvio +8 um investimento de talento
Rapidez, nível 10 Velocidade de recuperação da arrancada +20%, Dano de Arma +8 nenhum
Rapidez, nível 20 Janela de invencibilidade +0,1 s, Dano de Arma +15 nenhum
Combo Canção do Vento no 10 Número de arrancadas +1, Dano de Arma +15 dez artefatos de uma categoria
Coelhinho Aventureiro Número de arrancadas +1, recuperação +10% Aceleração de Grimório −50
Águia Número de arrancadas +2 Velocidade de recuperação −20%
Coelho de Pelo Trançado Velocidade de ataque +7%, Velocidade de movimento +12% Velocidade de recuperação −20%
Lobo Branco Arrancada infinita Invencibilidade da arrancada desativada
Morcego Sem Asas Roubo de vida +5 Número de arrancadas fixo em 1

Rapidez é a mais limpa de todas porque compra as duas alavancas e depois a própria janela; veja as linhas de nível na página de Rapidez. Entre os trajes, vale entender os dois extremos mesmo que você nunca os vista: Lobo Branco remove a razão de arrancar, e a Águia te dá uma terceira carga mas faz cada uma voltar mais devagar, premiando quem estoca cargas em vez de ficar reciclando. O resto das trocas está na lista de trajes.

A arrancada não é seu único movimento defensivo

Esta é a parte que muda como o começo de jogo é sentido. Quase toda arma inicial tem uma ação defensiva própria, e ela não encosta nas suas cargas de arrancada: a Espada e Escudo padrões seguram o Bloqueio, a Adaga tem o Bloqueio dela feito no tempo exato do golpe (o jogo dá o mesmo nome às duas ações), o bastão tem a Riposta, a Lâmina embainha e saca, e a Besta Colossal responde nunca estando ao alcance. Defender gasta PM em vez de arrancadas, e uma Defesa perfeita custa metade de uma tardia.

A Grande Espada de Aço é a exceção. O ataque especial dela é o Redemoinho, um ataque, não uma defesa. Numa grande espada, a arrancada é mesmo sua única resposta, e a disciplina com as cargas deixa de ser conselho e passa a ser a luta inteira. Se você morre com uma arma e não com outra, essa assimetria costuma ser o motivo, e defesa por arma passa arma por arma.

Um teste rápido

No fim de uma sala, pergunte qual dos três foi o caso:

  • Terminou com as duas cargas intactas? Você está desviando andando e vai ser pego pelo primeiro padrão mais rápido que você.
  • Terminou zerado toda vez? Você está gastando carga em terreno que dava para cobrir a pé.
  • Terminou com uma depois de usar a outra para atravessar um ataque? Esse é o ritmo.

Quando a arrancada deixar de ser o motivo de as runs acabarem, o que costuma limitar em seguida é o build e não a esquiva. Por que as runs acabam cedo lista o resto das causas na ordem em que costumam aparecer.