การพุ่งคือทรัพยากร ไม่ใช่ปุ่มสำหรับเดิน
การพุ่งสองครั้ง เวลาฟื้นตัว และสถานะอมตะที่คุณกำลังจ่ายเงินซื้อจริง ๆ
คุณเริ่มรอบด้วยการพุ่ง สองครั้ง ไม่ใช่สองครั้งต่อวินาที ไม่ใช่คูลดาวน์ที่พึ่งพาได้ตลอด แต่คือสองครั้งที่ใช้แล้วต้องรอให้กลับมาตามความเร็วฟื้นฟูการพุ่งของคุณ นั่นคือเหตุผลทั้งหมดที่คุณหมดพุ่งบ่อย มันคือแต้มสะสมก้อนเล็ก ๆ และผู้เล่นใหม่ส่วนใหญ่ใช้มันเป็นปุ่มเดิน
การพุ่งซื้ออะไรให้จริง ๆ
การพุ่งไม่ใช่ก้าวเดินที่เร็วกว่าเดิม แต่คือช่วงเวลาอมตะ และช่วงเวลานั้นคือสิ่งที่คุณจ่ายเพื่อซื้อ
เรื่องนี้สำคัญเพราะมันไม่ใช่การเสี่ยงโชค ค่าหลบหลีกคือการทอย มันช่วยคุณได้และก็พลาดสองครั้งติดกับการโจมตีเดียวกันได้ ส่วนสถานะอมตะขณะพุ่งไม่ได้อยู่ในการทอยนั้นเลย ตลอดช่วงเวลานั้น การโจมตีไม่เข้าเลย มันคือเครื่องมือป้องกันที่เชื่อถือได้ที่สุดในเกม และคุณมีมันสองครั้ง
มีสองส่วนของเกมที่ยืนยันว่าช่วงเวลานี้ทำงานอย่างไรและมีค่าแค่ไหน พรสวรรค์ว่องไวที่ระดับ 20 ขยายช่วงเวลาอมตะขณะพุ่งอีก +0.1 วินาที แปลว่าช่วงเวลานี้มีความยาววัดได้และบิลด์ยืดมันได้ ส่วนชุดหมาป่าสีขาวให้พุ่งได้ไม่จำกัดพร้อมกับปิดใช้งานอมตะขณะพุ่ง คือพุ่งไม่อั้นโดยเอาครึ่งที่มีประโยชน์ออก ถ้าการเคลื่อนที่คือประเด็น ชุดนี้คงเป็นการอัปเกรดล้วน ๆ แต่จริง ๆ มันคือการแลกที่หนักมาก
นิสัยที่ทำให้รอบแรก ๆ จบเร็ว
พุ่งทันทีที่เห็น ศัตรูเริ่มขึ้นท่า คุณพุ่งทันที การโจมตีลงอีกอึดใจถัดมาตรงที่คุณยืนอยู่ตอนนี้ แล้วการพุ่งครั้งที่สองก็หมดไปกับท่าต่อเนื่อง ทีนี้คุณไม่เหลืออะไรเลยทั้งที่การต่อสู้เพิ่งเริ่ม
สามข้อแก้ เรียงตามผลที่ได้
- เดินเพื่อขยับตำแหน่ง พุ่งเพื่อเอาชีวิตรอด การเคลื่อนที่ปกติกินระยะทางได้ฟรี ถ้าตอนนี้ไม่มีอะไรกำลังจะโดนคุณ ก็ไม่ควรจ่ายแต้ม
- พุ่งช้าลง และพุ่งทะลุ ช่วงเวลาอมตะครอบการโจมตี ไม่ใช่วิ่งหนีมัน การพุ่งที่ได้ผลจึงเป็นการพุ่งที่จับจังหวะลงบนการโจมตี และมักเป็นการพุ่งทะลุตัวผู้โจมตีมากกว่าพุ่งออกห่าง รอสักจังหวะหลังท่าขึ้นแล้วค่อยพุ่ง ถูกเกือบทุกครั้ง
- เก็บไว้หนึ่งครั้งเสมอ แพตเทิร์นซ้อนกัน ห้องที่กินแต้มทั้งสองไปกับการโจมตีแรกจะไม่มีคำตอบให้การโจมตีที่สอง
การพุ่งก็เป็นการโจมตีด้วย
อาวุธเริ่มต้นทุกชิ้นมีการโจมตีขณะพุ่งที่มีปุ่มของตัวเองและความเสียหายของตัวเอง ความเสียหายโจมตีพุ่งเป็นค่าสถานะคนละตัวกับความเสียหายการโจมตีปกติ และบางสายอัปเกรดสร้างขึ้นรอบมันโดยเฉพาะ เมื่อคุณเริ่มจับจังหวะพุ่งลงบนการโจมตีแทนที่จะพุ่งหนี การโจมตีขณะพุ่งก็คือความเสียหายฟรีในการเคลื่อนไหวเดียวกัน ซึ่งเป็นเหตุผลใหญ่ที่ทำให้ผู้เล่นเก่งดูเหมือนเข้าหาศัตรูอยู่ตลอด
การพุ่งเพิ่มมาจากไหน
มีคันโยกสองอันแยกกัน คือจำนวนแต้มที่ถือได้ (จำนวนการพุ่ง) และความเร็วที่มันกลับมา (ความเร็วฟื้นฟูการพุ่ง) หลายแหล่งซื้ออันหนึ่งด้วยการขายอีกอัน อ่านการแลกให้ดี อย่าอ่านแค่พาดหัว
| แหล่ง | ได้อะไร | จ่ายอะไร |
|---|---|---|
| ว่องไว ระดับ 5 | จำนวนการพุ่ง +1, หลบหลีก +8 | แต้มพรสวรรค์ |
| ว่องไว ระดับ 10 | ความเร็วฟื้นฟูการพุ่ง +20%, ความเสียหายอาวุธ +8 | — |
| ว่องไว ระดับ 20 | ช่วงเวลาอมตะขณะพุ่ง +0.1 วินาที, ความเสียหายอาวุธ +15 | — |
| คอมโบบทเพลงสายลมที่ 10 | จำนวนการพุ่ง +1, ความเสียหายอาวุธ +15 | อาร์ติแฟกต์หมวดเดียวสิบชิ้น |
| กระต่ายนักผจญภัย | จำนวนการพุ่ง +1, ความเร็วฟื้นฟูการพุ่ง +10% | ความเร็วคัมภีร์เวท −50 |
| อินทรี | จำนวนการพุ่ง +2 | ความเร็วฟื้นฟูการพุ่ง −20% |
| กระต่ายผมเปีย | ความเร็วโจมตี +7%, ความเร็วเคลื่อนที่ +12% | ความเร็วฟื้นฟูการพุ่ง −20% |
| หมาป่าสีขาว | พุ่งได้ไม่จำกัด | ปิดใช้งานอมตะขณะพุ่ง |
| ค้างคาวไร้ปีก | ดูดเลือด +5 | ตรึงจำนวนการพุ่งไว้ที่ 1 |
ว่องไวสะอาดที่สุดในกลุ่มนี้ เพราะมันซื้อคันโยกทั้งสองอันแล้วซื้อช่วงเวลานั้นเองด้วย ดูค่าของแต่ละระดับได้ที่หน้าพรสวรรค์ว่องไว ในฝั่งชุด สองขั้วสุดควรเข้าใจไว้แม้จะไม่เคยใส่ หมาป่าสีขาวลบเหตุผลที่ต้องพุ่งทิ้ง ส่วนอินทรียื่นแต้มที่สามให้แต่ทำให้แต่ละแต้มกลับมาช้าลง มันจึงตอบแทนคนที่เก็บแต้มไว้มากกว่าคนที่หมุนเวียนใช้ตลอด การแลกที่เหลืออยู่ในรายการชุด
การพุ่งไม่ใช่ท่าป้องกันเดียวของคุณ
ตรงนี้คือส่วนที่เปลี่ยนความรู้สึกของช่วงต้นเกม อาวุธเริ่มต้นเกือบทุกชิ้นมีท่าป้องกันของตัวเอง และมันไม่แตะแต้มพุ่งของคุณเลย ดาบและโล่เริ่มต้นป้องกันได้ กริชมีปัดป้อง กระบองยาวมีสวนกลับ ใบมีดเก็บดาบเข้าฝักและชักดาบ ส่วนหน้าไม้ยักษ์ตอบด้วยการไม่เข้าไปอยู่ในระยะเลย การป้องกันจ่ายด้วย MP ไม่ใช่การพุ่ง และการป้องกันสมบูรณ์แบบจ่ายครึ่งเดียวของการป้องกันที่ช้าไป
ดาบใหญ่เหล็กกล้าคือข้อยกเว้น โจมตีพิเศษของมันคือลมหมุน ซึ่งเป็นการโจมตี ไม่ใช่การป้องกัน บนดาบใหญ่การพุ่งจึงเป็นคำตอบเดียวของคุณจริง ๆ และวินัยการพุ่งก็เลิกเป็นคำแนะนำแล้วกลายเป็นทั้งการต่อสู้ ถ้าคุณตายซ้ำ ๆ กับอาวุธชิ้นหนึ่งแต่ไม่ตายกับอีกชิ้น ความไม่สมมาตรนี้มักเป็นสาเหตุ และการป้องกันของอาวุธไล่ทีละชิ้น
เช็กตัวเองเร็ว ๆ
พอจบห้องหนึ่ง ถามว่าเป็นแบบไหน
- จบโดยไม่ได้ใช้ทั้งสองแต้ม คุณกำลังหลบด้วยการเดิน และจะโดนแพตเทิร์นแรกที่เร็วกว่าคุณจับได้
- จบที่ศูนย์ทุกครั้ง คุณกำลังจ่ายแต้มไปกับระยะทางที่เดินเอาก็ได้
- จบโดยเหลือหนึ่ง และอีกหนึ่งใช้กับการโจมตีจริง นั่นคือจังหวะที่ถูก
พอการพุ่งเลิกเป็นสาเหตุที่ทำให้รอบจบ สิ่งที่จำกัดคุณต่อไปมักเป็นบิลด์มากกว่าการหลบ ทำไมรอบถึงจบเร็วไล่สาเหตุที่เหลือตามลำดับที่มันมักโผล่มา