Mejoras de arma: la primera elección manda
Dos mejoras de profundidad, y la primera es la que te compromete.
Un arma en Sephiria se mejora exactamente dos veces. Arma inicial, primera mejora, segunda mejora, y ahí se acaba la línea. No hay un tercer escalón, no hay una cuarta forma escondida y no hay nada que puedas hacerle a un arma completamente mejorada salvo llevarla. En cuanto entiendes que el árbol entero solo tiene tres niveles de profundidad, la pregunta “¿cómo consigo el arma que vi en un vídeo?” pasa a tener una respuesta limpia: busca la única primera mejora de la que cuelga y coge esa.
La forma que tiene
Seis armas iniciales, seis ramas y 157 armas colgando de ellas: 50 primeras mejoras y 101 segundas. Nada cruza entre ramas —un arma que pertenece a la daga no se alcanza desde el bastón—, así que tu primerísima arma decide con qué tercio del listado juegas esa partida.
| Rama | Primeras mejoras | Segundas mejoras | Armas en la rama |
|---|---|---|---|
| Gran Espada | 9 | 19 | 29 |
| Espada y Escudo | 9 | 19 | 29 |
| Ballesta | 8 | 18 | 27 |
| Bastón | 8 | 16 | 25 |
| Daga | 8 | 15 | 24 |
| Hoja | 8 | 14 | 23 |
Lee la segunda columna contra la tercera y el compromiso se ve solo. Cada rama ofrece ocho o nueve primeras mejoras, y cada una de esas lleva únicamente a una, dos o tres segundas mejoras propias. Coge una primera mejora con un solo hijo y el arma final de tu partida ya está decidida. Coge una con tres y todavía te queda una elección por delante.
Las ramas más allá de tu arma inicial se abren de forma permanente en el árbol, a través de las entradas de entrenamiento de armas de la Inscripción del Destino. Hasta que las compres, una rama sencillamente no existe en tu partida.
A qué te compromete la primera elección
La primera mejora es donde el arma deja de ser genérica. Mira lo que pasa en la rama de la gran espada. La Hoja Ósea sustituye el Torbellino por Reensamblar, sube el coste de PM del ataque especial, acorta su intervalo y hace que el arma se transforme: un arma distinta en tus manos, antes de haber tocado una sola segunda mejora. La Espina Carmesí, que está justo al lado en la misma lista, deja todos los movimientos exactamente donde estaban y en su lugar añade Herida a tus ataques.
Las dos son elecciones razonables. No son ni de lejos la misma decisión, porque una te pide reaprender el arma y la otra no. Y cada una lleva a un sitio distinto: la Hoja Ósea tiene una sola segunda mejora, así que esa ruta ya está fijada, mientras que otras primeras mejoras de la misma rama se abren en tres.
La regla que conviene llevarse a cada oferta: la primera mejora elige tu final, la segunda solo lo decora.
El único número que ninguna mejora va a cambiar
Casi todo lo de un arma está sobre la mesa a lo largo de dos mejoras: sus movimientos, sus tiempos, su elemento, incluso si sigue siendo cuerpo a cuerpo. Una cosa no.
Todo artefacto que tira una probabilidad cuando golpeas lee un valor que pertenece a tu tipo de arma y no al artefacto: cuánto cuenta un solo mandoble como ataque. La gran espada cuenta un mandoble como 150%, la ballesta 120%, la espada y escudo 100%, el bastón 90%, la hoja 82,5% y la daga 68,75%. Es una de las mayores diferencias entre las seis, y el juego no te la enseña nunca.
Ninguna mejora de ninguna rama lo mueve. Las veintinueve armas de gran espada cuentan un mandoble como 150%, desde la Gran Espada de Acero hasta la última segunda mejora; las veinticuatro armas de daga cuentan uno como 68,75%. Así que no es algo que una ruta pueda arreglar ni estropear: quedó zanjado en el momento en que elegiste la rama, lo que lo convierte en una razón para elegir arma inicial y no para elegir mejora. Defensa por arma cubre qué hacer al respecto con cada una.
Cómo leer una ruta antes de comprometerte
Cada rama tiene su propio mapa —Gran Espada, Espada y Escudo, Ballesta, Bastón, Daga y Hoja— trazado desde el arma inicial hacia fuera, con cada nodo mostrando qué cambia respecto al arma de la que viene. Merece la pena pararse en cuatro tipos de cambio.
¿Sustituye un movimiento? Este es el grande. Una mejora que reescribe tu repertorio de acciones te está pidiendo jugar de otra manera. La Varita Mágica convierte los ataques de la espada y escudo en Misil mágico; el Deleite Inquietante convierte la gran espada en un láser; el Edelweiss Alpino convierte la daga en shuriken arrojadizos. Cada una de esas es un arma genuinamente distinta con el nombre de la misma rama.
¿Cambia tu alcance? Un puñado de mejoras coge un arma cuerpo a cuerpo y le da ataques a distancia. Eso es a la vez un gran cambio de comodidad y un gran cambio de costumbres, y el mapa de la rama lo marca en el nodo.
¿Cambia los números de tiempo? En la ballesta sobre todo, las mejoras reescriben el tamaño del cargador, el intervalo entre disparos y el tiempo de recarga, y esos tres deciden lo expuesto que estás entre andanadas. La Ballesta colosal: Dispositivo de Recarga va más lejos y sustituye el ataque especial por Recarga Avanzada directamente.
¿Toca tu defensa? Si el movimiento que se sustituye es el que te mantiene vivo, trata la mejora como un aviso y no como un premio. La Solis Ekli de la hoja reescribe la acción de envainado; el Bastón de Fusión Espiritual Ilronica te impide lanzar grimorios directamente. Defensa por arma cubre cuál es ese movimiento en cada arma.
Familias que atraviesan todas las ramas
Un patrón de nombres merece aprenderse porque se repite en todas partes: cada rama tiene una segunda mejora Solis. Solis Cineris en la gran espada, Solis Missio en la espada y escudo, Solis Iubar en la ballesta, Solis Braca en el bastón, Solis Imber en la daga y Solis Ekli en la hoja. Si te gustó cómo se jugaba un arma Solis en una rama, su hermana existe en la que elijas después.
Hay exactamente un arma que rompe la regla de un solo padre. La Alabarda de Hierro Negro se alcanza por dos caminos: a través de Hipersensibilidad en la rama de la gran espada, y a través del Minimalismo, que está fuera de las seis ramas y lleva sus propias mejoras — El segundo y la alabarda. Diez armas en total viven fuera de los mapas de rama de esta forma, así que si no encuentras algo en la página de una rama, busca en la base de armas en vez de dar por hecho que se te escapó un nodo.
Otra rareza: la Ramita misteriosa. Bájala a la torre y se convierte en una de las armas que tengas desbloqueadas, lo que la hace una propuesta muy distinta según cuánto entrenamiento de armas hayas comprado.
La rutina práctica
- Antes de la partida, abre el mapa de tu rama y elige el final que quieres. Solo hay entre catorce y diecinueve por rama, y leerlos cuesta un minuto.
- Apunta la única primera mejora que lleva allí. Esa es la única elección que importa.
- Cuando llegue la oferta, mira los cambios del nodo y no su rareza. Una primera mejora que borra el movimiento del que dependes es peor que una que añade un efecto modesto.
- Coge la segunda mejora al gusto. A esas alturas la ruta ya está decidida y estás eligiendo sabor.
Si todavía estás peleando con lo básico en vez de planificar finales, gasta esa atención primero en defensa por arma: saber cuál es el movimiento defensivo de tu arma vale más que cualquier mejora del mapa. Y en cuanto tu build empiece a apoyarse en habilidades, lee habilidades activas y PM, porque unas cuantas mejoras cambian cómo comparten barra tu arma y tus grimorios.