ランが早く終わる理由
序盤で負ける5つの原因と、それぞれの具体的な直し方。
ランが終わるのは、回避を一度しくじったからではありません。2階ぶん前に何かが伸びなくなっていて、敵が育ち自分の火力が育たなかった時点で、ようやく損失が目に見えるからです。原因はほぼ5つに収まり、どれも次の挑戦で直せます。
1. ダッシュを移動に使った
ダッシュは2回です。ダッシュ回復速度の分だけかけて戻り、それ以外に補充手段はありません。部屋の移動にダッシュを使えば、危険なパターンのたびに空の状態で到着することになり、本当にダッシュが要る場面がそのまま死因になります。
直し方。 位置取りは歩き、ダッシュは攻撃に合わせてだけ使う。ダッシュは速い一歩ではなく無敵時間の窓なので、早めに逃げるときではなく攻撃に重ねたときに効きます。パターンは重なるので、続く一撃のために1回は残しておいてください。ダッシュは有限の資源がタイミングと増やす手段を全部扱っています。
2. バッグを並べずに集めただけだった
これが最大の原因で、しかも起きているあいだは目に見えません。アーティファクトはバッグに入っていることで効果を出し、その強さはレベルで決まります。石版自身にはレベルがなく、指す方向のアーティファクトのレベルを上げることだけが仕事です。レベル1のアーティファクトと、何もない空間を指す石版で埋まったバッグは、出せる力の半分程度しか出していません。
よくある失敗が3つあります。
- 効果発動条件のある石版が違う場所に座っている。条件を満たさない石版は何一つ適用しません。弱まった効果ですらなく、ゼロです。
- 石版が石版を指している。レベルはアーティファクトにしか意味がありません。
- 何かがアーティファクトをレベル1未満まで下げていて、効果が完全に切れている。
直し方。 石版を拾うたびに、最初の空き枠に落とすのではなく10秒かけて並べ直す。回転できるなら回す。まずグリッド自体をバッグの基本で、条件と効果の違いを石版の配置で確認し、実際のランをバッグ計画で組み直せば、どれだけレベルを置き去りにしていたかが見えます。
3. 1つに絞らず5つのコンボに散らした
アーティファクトの分類は所持数で支払われます。2個、4個、6個、8個、そして10個で大きく跳ねます。精密は2個でクリティカル確率+4%、10個でクリティカルダメージ+30%。堅固は10個で物理ダメージ増幅+15%、風の歌は武器ダメージ+15とダッシュ1回追加で締めます。5つの分類から2個ずつ持っていても、手に入るのは梯子の最下段が5つで、梯子は1本もありません。
直し方。 2〜3個目のアーティファクト報酬までに積む分類を決め、以後は迷ったら常にそこから取る。相手のほうが珍しくても構いません。フルーツ串は選んだコンボへ以後の報酬を偏らせるためにあるので、決めたらすぐ使ってください。アーティファクトのコンボに全20分類の区切りが並んでいます。
4. 防御力を一直線に買った
防御力はダメージを比例して減らしません。急に寝てくる曲線に乗っています。防御力40は100ダメージの一撃からおよそ31を削りますが、次の40は最初の40より明らかに少なくしか買えません。積み続けるのは計画になりませんし、知らないと事故になる細部が2つあります。
- マイナスの防御力は受けるダメージを増やします。 強力なコスチュームやアーティファクトの中には、防御力を売って攻撃を買うものがいくつもあります。
- 強靭さは別物です。 受けた1発ごとに固定値を引くので、小さな攻撃が連続すると絶大に感じ、大きな一撃1発にはほとんど意味がありません。
回避も自前の曲線を登り、確実には届かず、保証ではなく抽選なので、平均としては助けてくれても肝心の一撃では助けてくれません。HP、防御力、回避、ダッシュの無敵はそれぞれ別のものを覆っていて、生き残るビルドはどれか1つを最大化するより全部を少しずつ取ることがほとんどです。どのステータスが何に掛かり、どれが今のビルドでは無意味かはステータスの読み方にあります。
5. 武器の防御手段を一度も使わなかった
ほとんどの初期武器には、ダッシュを消費しない防御行動があります。一般的な剣と盾はガード、短剣はパリィ、棒はリポスト、刀は納刀と抜刀、巨大クロスボウは間合いの外に居続けることで答えます。ガードが減らすのはMPで、完璧なガードは遅れたガードの半分で済みます。
例外は鋼の大剣です。特殊攻撃は竜巻、つまり攻撃なので、大剣ではダッシュが本当に唯一の防御になり、他の武器ならガード1回で済むパターンにダッシュ1回を払うことになります。自分は死ぬのに友人は死なないなら、腕前よりこの非対称が原因であることがほとんどです。武器ごとの防御手段が6種を順に扱っています。
自分のせいではないもの
後半の階は画面が騒がしくなります。攻撃予兆が重なり、弾が自分のエフェクトを横切り、仲間が画面を埋めるので、1階のころより攻撃は実際に読みにくくなります。これは反応速度の問題ではなく本物の難易度の段差です。画面の読み方が、見るものが多すぎるときに何を見るかを扱っています。
残り半分はラン外にある
5つとも直してなお止まるなら、足りない力はランの外にあります。樹に払ったサファイアは以後のすべてのランで出現し得るものを広げ、才能ポイントは8種の才能をそれぞれレベル20まで押し上げます。1レベルごとの数値より、レベル5・10・20の解放のほうがはるかに重要です。機智のレベル10はすべての報酬提示に選択肢を1つ足し、忍耐のレベル20は最大HPの60%で1回だけ復活させます。降りる前に手持ちを全部使ってください。才能と運命の刻印を眺めて、複利になるものから買うのが基本です。
そして次のランは、積む分類という判断を1つ済ませた状態で始めてください。3階の感触がどれだけ変わるか、すぐわかります。