Dlaczego runy kończą się na trzecim piętrze
Pięć przyczyn wczesnej porażki i konkretna poprawka na każdą z nich.
Runy prawie nigdy nie kończą się przez jeden nieudany unik. Kończą się, bo coś przestało skalować dwa piętra wcześniej, a strata stała się widoczna dopiero później, gdy przeciwnicy urośli, a twoje obrażenia nie. Pięć przyczyn odpowiada za niemal całość, a każda ma poprawkę, którą zastosujesz w następnym podejściu.
1. Wydałeś doskoki na chodzenie
Dostajesz dwa doskoki. Wracają w tempie twojej Szybkości odnawiania doskoków i nic innego ich nie uzupełnia. Jeśli doskakujesz, żeby przemierzać pomieszczenia, docierasz do każdego groźnego wzoru z pustą pulą, a wzór wymagający doskoku jest tym, który cię zabija.
Poprawka: chodź, żeby zmienić pozycję, a doskakuj wyłącznie na ataki. Doskok jest oknem niewrażliwości, a nie szybkim krokiem, więc działa, gdy wyczujesz go w cios, a nie gdy uciekniesz za wcześnie. Trzymaj jeden ładunek w rezerwie na kontynuację, bo wzory ataków zachodzą na siebie. Doskok to zasób omawia wyczucie i wszystkie źródła dodatkowych ładunków.
2. Twój ekwipunek był zbierany, a nie układany
To jest ta duża przyczyna i jest niewidoczna, gdy się dzieje. Artefakty wytwarzają swoje efekty przez to, że leżą w ekwipunku, a siłę tych efektów ustawia ich poziom. Tabliczki nie mają własnego poziomu. Całym ich zadaniem jest podnoszenie poziomu artefaktów w kierunku, który wskazują. Ekwipunek pełen artefaktów na pierwszym poziomie i tabliczek celujących w pustkę to ekwipunek robiący może połowę tego, co mógłby.
Trzy konkretne błędy, wszystkie częste:
- Tabliczka z warunkiem położenia leży w złym miejscu. Niespełniony warunek stosuje kompletnie nic. Nie ma nawet osłabionego efektu.
- Tabliczka celuje w tabliczkę. Poziomy znaczą coś wyłącznie dla artefaktów.
- Coś spycha artefakt poniżej poziomu 1, co całkowicie wyłącza jego efekt.
Poprawka: za każdym razem, gdy podnosisz tabliczkę, poświęć dziesięć sekund na przełożenie rzeczy, zamiast upuszczać ją w pierwszej wolnej komórce, i obróć ją, jeśli da się obrócić. Zacznij od podstaw ekwipunku dla samej siatki i układu tabliczek dla rozróżnienia warunku i efektu, a potem odbuduj pełny run w planerze torby, żeby zobaczyć, ile poziomów zostawiałeś na podłodze.
3. Rozłożyłeś się na pięć kombinacji zamiast związać z jedną
Kategorie artefaktów płacą przy liczbach: dwa z kategorii, potem cztery, sześć, osiem i znacznie większa nagroda przy dziesięciu. Dwa artefakty Precyzji dają Szansę na trafienie krytyczne +4%; dziesięć daje Obrażenia krytyczne +30%. Kombinacja Wytrzymałość kończy przy dziesięciu Wzmocnieniem Obrażenia fizyczne +15%; Pieśń Wiatru kończy Obrażeniami Broń +15 i dodatkowym doskokiem. Trzymanie po dwa artefakty z pięciu różnych kategorii daje ci pięć pierwszych progów bez żadnego zaawansowanego bonusu.
Poprawka: zdecyduj, którą kategorię budujesz, przy drugiej albo trzeciej nagrodzie artefaktowej, a potem bierz z niej zawsze, gdy wybór jest wyrównany, nawet gdy alternatywa jest rzadsza. Szaszłyki owocowe istnieją po to, by ważyć przyszłe nagrody w stronę wybranej kombinacji, więc używaj ich od razu po wyborze. Kombinacje artefaktów wymieniają każdy próg wszystkich dwudziestu kategorii, żebyś widział, w co celujesz.
4. Kupowałeś obronę w linii prostej
Obrona nie redukuje obrażeń proporcjonalnie. Idzie krzywą, która mocno się spłaszcza: 40 Obrony zdejmuje mniej więcej 31 ze stupunktowego ciosu, a kolejne 40 kupuje zauważalnie mniej niż pierwsze. Zbieranie jej w nieskończoność nie jest planem, a dwa szczegóły pogarszają sprawę, jeśli jeszcze ich nie spotkałeś:
- Ujemna Obrona zwiększa otrzymywane obrażenia, a kilka mocnych strojów i artefaktów sprzedaje Obronę za ofensywę.
- Statystyka Wytrzymałość działa inaczej. Odejmuje stałą wartość od każdego otrzymanego ciosu, dlatego wydaje się ogromna przy wielu małych ciosach i nieistotna przy jednym dużym. To nie ta Wytrzymałość, o której mowa w części o kombinacjach wyżej: tym samym słowem nazwano kategorię artefaktów, tę statystykę i talent, a statystyki wyjaśnione rozdzielają wszystkie trzy.
Unik wspina się po własnej krzywej i nie da się go dopchnąć do pewności, a przy tym jest rzutem, a nie gwarancją. Ratuje więc średnio, a nie przy tym ciosie, który się liczy. PŻ, obrona, unik i niewrażliwość podczas doskoku pokrywają różne rzeczy, a build, który da się przeżyć, zwykle bierze po trochu z każdej zamiast maksować jedną. Statystyki mówią, co która statystyka mnoży i które nic nie robią w danym buildzie.
5. Nigdy nie użyłeś obronnego ruchu swojej broni
Prawie każda startowa broń ma akcję obronną, która nie kosztuje doskoków: Domyślny miecz i tarcza blokuje, Sztylet paruje, Kij bojowy robi Ripostę, Ostrze chowa się i dobywa, a Kolosalna kusza odpowiada, trzymając się poza zasięgiem. Blokowanie wydaje PM, a perfekcyjny blok wydaje połowę tego, co spóźniony.
Wyjątkiem jest Stalowy wielki miecz. Jego atakiem specjalnym jest Wir, czyli atak. Na wielkim mieczu doskok jest twoją jedyną obroną, a wzór, który inne bronie kosztuje blok, ciebie kosztuje ładunek. Jeśli ty giniesz na jednej broni, a znajomy na swojej nie, zwykle odpowiada za to ta asymetria, a nie umiejętności. Obrona bronią przechodzi przez wszystkie sześć.
Hałas wizualny na późnych piętrach
Późniejsze piętra robią się wizualnie głośne. Nakładające się wskaźniki ataków, pociski przecinające twoje własne efekty i towarzysze zapełniający ekran sprawiają, że ataki są trudniejsze do odczytania niż na pierwszym piętrze. Ta utrata czytelności utrudnia walkę niezależnie od twojego refleksu. Czytanie ekranu omawia, na co patrzeć, gdy patrzeć jest na za dużo.
Połowa rozgrywana między runami
Jeśli naprawiłeś wszystkie pięć i nadal stoisz w miejscu, brakująca siła jest prawdopodobnie poza runem. Szafiry wydane przy drzewie poszerzają to, co może pojawić się w każdym przyszłym runie, a punkty talentów podnoszą osiem talentów po dwadzieścia poziomów, przy czym odblokowania na poziomach 5, 10 i 20 znaczą znacznie więcej niż statystyka za poziom. Dziesiąty poziom Pomysłowości dodaje opcję do każdej oferty nagrody, dwudziesty poziom talentu Wytrzymałość wskrzesza cię raz z 60% PŻ. Wydaj wszystko, co trzymasz, zanim znowu zejdziesz: przejrzyj talenty i Inskrypcję Przeznaczenia i kup najpierw to, co się kumuluje.
Potem zacznij następny run z jedną decyzją już podjętą, czyli kategorią do zbierania, i zobacz, o ile dalej wyda się trzecie piętro.