Wszystkie poradniki

Dlaczego runy kończą się na trzecim piętrze

Pięć przyczyn wczesnej porażki i konkretna poprawka na każdą z nich.

  • Dotyczy wersji 1.0.23
  • Sprawdzono 5 sierpnia 2026

Runy prawie nigdy nie kończą się przez jeden nieudany unik. Kończą się, bo coś przestało skalować dwa piętra wcześniej, a strata stała się widoczna dopiero później, gdy przeciwnicy urośli, a twoje obrażenia nie. Pięć przyczyn odpowiada za niemal całość, a każda ma poprawkę, którą zastosujesz w następnym podejściu.

1. Wydałeś doskoki na chodzenie

Dostajesz dwa doskoki. Wracają w tempie twojej Szybkości odnawiania doskoków i nic innego ich nie uzupełnia. Jeśli doskakujesz, żeby przemierzać pomieszczenia, docierasz do każdego groźnego wzoru z pustą pulą, a wzór, na który naprawdę potrzebowałeś doskoku, jest tym, który cię zabija.

Poprawka: chodź, żeby zmienić pozycję, a doskakuj wyłącznie na ataki. Doskok jest oknem niewrażliwości, a nie szybkim krokiem, więc działa, gdy wyczujesz go w cios, a nie gdy uciekniesz za wcześnie. Trzymaj jeden ładunek w rezerwie na kontynuację, bo wzory ataków zachodzą na siebie. Doskok to zasób omawia wyczucie i wszystkie źródła dodatkowych ładunków.

2. Twój ekwipunek był zbierany, a nie układany

To jest ta duża przyczyna i jest niewidoczna, gdy się dzieje. Artefakty wytwarzają swoje efekty przez to, że leżą w ekwipunku, a siłę tych efektów ustawia ich poziom. Tabliczki nie mają własnego poziomu — całym ich zadaniem jest podnoszenie poziomu artefaktów w kierunku, który wskazują. Ekwipunek pełen artefaktów na pierwszym poziomie i tabliczek celujących w pustkę to ekwipunek robiący może połowę tego, co mógłby.

Trzy konkretne błędy, wszystkie częste:

  • Tabliczka z warunkiem położenia leży w złym miejscu. Niespełniony warunek stosuje kompletnie nic — nie osłabiony efekt, tylko nic.
  • Tabliczka celuje w tabliczkę. Poziomy znaczą coś wyłącznie dla artefaktów.
  • Coś spycha artefakt poniżej poziomu 1, co całkowicie wyłącza jego efekt.

Poprawka: za każdym razem, gdy podnosisz tabliczkę, poświęć dziesięć sekund na przełożenie rzeczy, zamiast upuszczać ją w pierwszej wolnej komórce, i obróć ją, jeśli da się obrócić. Zacznij od podstaw ekwipunku dla samej siatki i układu tabliczek dla rozróżnienia warunek–efekt, a potem odbuduj prawdziwy run w planerze torby, żeby zobaczyć, ile poziomów zostawiałeś na podłodze.

3. Rozłożyłeś się na pięć kombinacji zamiast związać z jedną

Kategorie artefaktów płacą przy liczbach: dwa z kategorii, potem cztery, sześć, osiem i znacznie większa wypłata przy dziesięciu. Dwa artefakty Precyzji dają Szansę na trafienie krytyczne +4%; dziesięć daje Obrażenia krytyczne +30%. Kombinacja Wytrzymałość kończy przy dziesięciu Wzmocnieniem Obrażenia fizyczne +15%; Pieśń Wiatru kończy Obrażeniami Broń +15 i dodatkowym doskokiem. Trzymanie po dwa artefakty z pięciu różnych kategorii daje ci pięć najniższych szczebli i żadnej drabiny.

Poprawka: zdecyduj, którą kategorię budujesz, przy drugiej albo trzeciej nagrodzie artefaktowej, a potem bierz z niej zawsze, gdy wybór jest wyrównany — nawet gdy alternatywa jest rzadsza. Szaszłyki owocowe istnieją po to, by ważyć przyszłe nagrody w stronę wybranej kombinacji, więc używaj ich od razu po wyborze. Kombinacje artefaktów wymieniają każdy próg wszystkich dwudziestu kategorii, żebyś widział, w co celujesz.

4. Kupowałeś obronę w linii prostej

Obrona nie redukuje obrażeń proporcjonalnie. Idzie krzywą, która mocno się spłaszcza: 40 Obrony zdejmuje mniej więcej 31 ze stupunktowego ciosu, a kolejne 40 kupuje zauważalnie mniej niż pierwsze. Zbieranie jej w nieskończoność nie jest planem, a dwa szczegóły pogarszają sprawę, jeśli jeszcze ich nie spotkałeś:

  • Ujemna Obrona zwiększa otrzymywane obrażenia, a kilka mocnych strojów i artefaktów sprzedaje Obronę za ofensywę.
  • Wytrzymałość działa inaczej — odejmuje stałą wartość od każdego otrzymanego ciosu, dlatego wydaje się ogromna przy wielu małych ciosach i nieistotna przy jednym dużym.

Unik wspina się po własnej krzywej i nie da się go dopchnąć do pewności, a przy tym jest rzutem, a nie gwarancją — ratuje więc średnio, a nie przy tym ciosie, który się liczy. PŻ, obrona, unik i niewrażliwość podczas doskoku pokrywają różne rzeczy, a build, który da się przeżyć, zwykle bierze po trochu z każdej zamiast maksować jedną. Statystyki mówią, co która statystyka mnoży i które nic nie robią w danym buildzie.

5. Nigdy nie użyłeś obronnego ruchu swojej broni

Prawie każda startowa broń ma akcję obronną, która nie kosztuje doskoków: Domyślny miecz i tarcza blokuje, Sztylet paruje, Kij bojowy robi Ripostę, Ostrze chowa się i dobywa, a Kolosalna kusza odpowiada, trzymając się poza zasięgiem. Blokowanie wydaje PM, a perfekcyjny blok wydaje połowę tego, co spóźniony.

Wyjątkiem jest Stalowy wielki miecz. Jego atakiem specjalnym jest Wir — atak — więc na wielkim mieczu doskok naprawdę jest twoją jedyną obroną, a wzór, który inne bronie kosztuje blok, ciebie kosztuje ładunek. Jeśli ty giniesz na jednej broni, a znajomy na swojej nie, zwykle odpowiada za to ta asymetria, a nie umiejętności. Obrona bronią przechodzi przez wszystkie sześć.

I jedna rzecz, która nie jest twoją winą

Późniejsze piętra robią się wizualnie głośne. Nakładające się wskaźniki ataków, pociski przecinające twoje własne efekty i towarzysze zapełniający ekran sprawiają, że ataki naprawdę są trudniejsze do odczytania niż na pierwszym piętrze — i to jest realny stopień trudności, a nie awaria twojego refleksu. Czytanie ekranu omawia, na co patrzeć, gdy patrzeć jest na za dużo.

Połowa rozgrywana między runami

Jeśli naprawiłeś wszystkie pięć i nadal stoisz w miejscu, brakująca siła jest prawdopodobnie poza runem. Szafiry wydane przy drzewie poszerzają to, co może pojawić się w każdym przyszłym runie, a punkty talentów podnoszą osiem talentów po dwadzieścia poziomów, przy czym odblokowania na poziomach 5, 10 i 20 znaczą znacznie więcej niż statystyka za poziom — dziesiąty poziom Pomysłowości dodaje opcję do każdej oferty nagrody, dwudziesty poziom talentu Wytrzymałość wskrzesza cię raz z 60% PŻ. Wydaj wszystko, co trzymasz, zanim znowu zejdziesz: przejrzyj talenty i Inskrypcję Przeznaczenia i kup najpierw to, co się kumuluje.

Potem zacznij następny run z jedną decyzją już podjętą — kategorią do zbierania — i zobacz, o ile dalej wyda się trzecie piętro.