Nivå eller artefakt: att läsa en våning
Vad en nivå betalar som en artefakt inte gör, och hur du lägger rutten på en våning.
En nivåhöjning och en artefakt är inte två versioner av samma belöning, och skillnaden är inte subtil när du väl vet vad du ska titta på: en nivå betalar in i din sparfil lika väl som in i din runda, och en artefakt betalar bara in i rundan.
Eftersom kartan visar vad rummen framför dig erbjuder innan du går in i något av dem, är valet mellan dem det första riktiga beslutet på varje våning. Så här ser du vad varje sorts rum faktiskt lämnar ifrån sig.
Vad en nivåhöjning ger dig
Erfarenhet är inte ett värde. Det är ett leveranssätt för tre skilda saker:
- Hälsa. Att gå upp i nivå återställer HP. Byns träd säljer Återhämtning vid nivåhöjning för att höja hur mycket som kommer tillbaka, och det svåra lägets skärva Försämring finns just för att skära ned det – två system byggda kring samma tal, vilket säger hur mycket spelet räknar med att du lutar dig mot det. I praktiken är ett nivårum på en våning där du är skadad ett läkerum.
- Safirer. Nivåhöjningar är ett av sätten safirer kommer in på, vid sidan av skattkistor och bossar. Safirer är det enda i en runda som överlever den, eftersom det är dem Ödesinskriptionen köps med.
- Väskutrymme. Du får en inventarieplats varannan nivå. En runda börjar på 24 platser och kan nå 42, och var och en av de platserna är någonstans där en artefakt eller en stentavla kan sitta resten av rundan.
Den sista är skälet till att erfarenhet undervärderas av nya spelare. En artefakt är en effekt. En plats är stället effekter hamnar på, och den fortsätter betala varje gång du plockar upp något senare. Tidigt på en våning, medan du fortfarande samlar, är en plats ofta värd mer än kortet du hade lagt i den.
Vad en föremålsbelöning ger dig
Ett föremålsrum erbjuder dig ett val mellan artefakter och stentavlor, och själva valet är en resurs som flera system böjer på:
- Tärningar slår om erbjudandet. De är valutan för precis det här – kasta tillbaka det du fick se och fråga igen, efter andra föremål, vapen eller mirakel. Du kan köpa tärningar vid trädet, talangen Viljestyrka ger dig två extra från start på nivå 5, och Visdom på nivå 20 ger dig ett gratis omslag av en föremålsbelöning rakt av.
- Uppfinningsrikedom lägger på nivå 10 till ett val i varje erbjudande av vapen, föremål och mirakel, vilket är samma effekt från andra hållet: fler kort sedda, färre rundor avgjorda av en dålig skärm.
- Det svåra läget tar bort val. Skärvan Yrsel tar bort ett eller två artefakt- och tavelval per erbjudande. Om du planerar en runda i svårt läge, se vad det kostar dig i planeraren för svårt läge.
- Fruktspett vinklar vad som dyker upp. Varje kombinationskategori har sin egen frukt, och valda frukter höjer chansen att besläktade kombinationsföremål dyker upp som belöningar – eller sänker chansen för kombinationer du inte vill ha. Det är det närmaste spelet ger dig att välja dina egna fynd, och det hjälper bara om du redan bestämt vilken kombination du bygger.
Stentavlor kommer också via föremålsbelöningar, vilket är värt att minnas eftersom kombinationen Alkemi gör just den händelsen till en gratis dryck: få en stentavla ur en föremålsbelöning och den tillverkar en åt dig.
De andra rummen, och vad var och en är till för
Vapenrum uppgraderar vapnet du bär. Varje gren är två uppgraderingar djup – en första uppgradering och sedan en andra byggd ovanpå den – så ett vapenrum du går förbi tidigt är en andra uppgradering du inte hinner nå senare i rundan. Hela formen på alla sex grenar finns på kartan över vapenuppgraderingar, och det lönar sig att veta vart ditt första val leder innan du tar det.
Förtrollningsrum höjer en artefakts nivå. Kontrollera taket innan du binder dig: en artefakt som redan ligger på sin högsta nivå kan inte förtrollas, och inte heller en vars högsta nivå är 0. Att gå in till ett altare med bara färdiga artefakter är ett bortkastat rum.
Mirakelrum ger särskilda förmågor och föremål – och bara ett mirakel kan vara aktivt åt gången, så det här är ett byt-eller-behåll-beslut snarare än ett samla-alla.
Köpmän säljer mot löv, pengarna inne i rundan, till priser som rör sig med Byteshandel. Kombinationen Förhandling är byggd kring det: två artefakter ur kategorin ger Byteshandel +10 och Lövfall +15 %.
Bossrum avslutar våningen. Bossar betalar safirer och tappar stentavlor, vilket är skälet till att en boss är värd att nå även i en runda som uppenbart inte kommer att klara kapitlet.
Så lägger du rutten på en våning
En användbar prioritetsordning, uppifrån och ned genom en runda:
- Tidigt, ta det som växer med tiden. Nivåer, och därmed platser. Allt som gör resten av våningen större är värt mer än en enskild effekt så länge det finns våning kvar.
- Ta steget på din stege. När du bestämt vilken kategori du staplar slår artefakten som fullbordar en tröskel en ovanligare artefakt som inte gör det. Artefaktkombinationer har trösklarna för alla tjugo kategorier.
- Ta vapenuppgraderingen innan rundan är halvvägs, eftersom den andra behöver den första.
- Ta läkning när du är låg, inte när du är full. Ett nivårum är en läkning, och en läkning du inte behövde är en belöning du inte hämtade.
- Sent i en runda, ta den omedelbara kraften. En plats utan något kvar att lägga i är värd noll, och det är inte heller en byggväg utan våningar kvar att växa på.
Skälet till att den här ordningen fungerar är att en plats, en nivå och en stentavla alla betalar ut genom rutnätet, och rutnätet är det som gör en hög artefakter till en runda som skalar – vilket är ämnet för väskans grunder. När du vill se om ett kort du blir erbjuden faktiskt skulle få plats, lägg ut rundan i väskplaneraren, och när du bara vill kontrollera vad ett kort gör finns allt på dess sida i föremålsdatabasen.