Ignoruj ograniczenia artefaktów: co znosi
Granica między wymogiem położenia artefaktu a warunkiem wpisanym w jego efekt — i po której stronie leży każdy z nich.
Ignoruj ograniczenia artefaktów znosi linijkę Ograniczenie wydrukowaną na karcie artefaktu — wymóg „Aktywuje się…”, który mówi, gdzie artefakt musi leżeć albo co ma być wokół niego, zanim cokolwiek zrobi. Dotyczy wyłącznie komórek pokrytych wzorem tabliczki.
Nie sprawia, że efekt artefaktu odpala, nie zmienia żadnego poziomu i nie ma nic wspólnego z własnym warunkiem aktywacji tabliczki. Prawie każda błędna odpowiedź o tym efekcie bierze się z rozciągnięcia go na jedną z tych trzech rzeczy.
Jak wygląda linijka Ograniczenie
Część artefaktów niesie warunek wykraczający poza „bądź w ekwipunku”. Gra drukuje go na karcie artefaktu pod nagłówkiem Ograniczenie, a sformułowania są stałe. W 1.0.23 zestaw brzmi:
- Aktywuje się po umieszczeniu w górnym rzędzie
- Aktywuje się w najniższym slocie
- Aktywuje się w wewnętrznych slotach
- Aktywuje się w skrajnym polu
- Aktywuje się po umieszczeniu w jednej ze skrajnych kolumn
- Aktywuje się, gdy oba sąsiednie sloty są puste
- Aktywuje się, gdy wszystkie otaczające sloty są zajęte
- Aktywuje się, gdy w slocie po lewej znajduje się artefakt
- Aktywuje się, gdy obok znajduje się grymuar
- Efekt aktywuje się, gdy oba sloty artefaktów zawierają różne artefakty
- Aktywuje się przy pełnym PŻ
Tylko niewielka liczba artefaktów w ogóle takie ograniczenie nosi — ale są to nieproporcjonalnie często artefakty, których chcesz, bo gra liczy sobie za mocny efekt kłopotliwym położeniem. Dwa artefakty chcące górnego rzędu konkurują o sześć komórek; dwa chcące skrajnego pola konkurują o obrzeże. Właśnie tę konkurencję ten efekt rozwiązuje.
Granica, dokładnie
Zniesione: linijka Ograniczenie. Jeśli karta mówi, że artefakt aktywuje się w górnym rzędzie, a tabliczka pokryje jego komórkę efektem Ignoruj ograniczenia artefaktów, artefakt działa tam, dokąd tabliczka sięga. Prawie każde sformułowanie z listy powyżej jest tego rodzaju — pyta o slot, który artefakt zajmuje, albo o sloty go dotykające, a właśnie na to ten efekt jest zbudowany.
Niezniesione: warunek wpisany w sam efekt. Tu gracze się parzą. Jeśli zdanie opisujące efekt artefaktu mówi, że bonus obowiązuje, gdy jesteś powyżej pewnego zasięgu, gdy na celu jest osłabienie, przy trafieniu krytycznym albo raz na tyle a tyle sekund — to nie jest Ograniczenie, to jest efekt. Nic tego nie znosi. Tabliczka nie sprawi, że artefakt wypłaci się na wyzwalaczu, który nigdy nie nastąpił. Test jest prosty: jeśli stoi w linijce Ograniczenie, jest w zasięgu; jeśli jest częścią zdania opisującego, co artefakt robi, nie jest.
Niezniesione: poziom. Ignoruj ograniczenia artefaktów to jedna z czterech osobnych rzeczy, jakie potrafi efekt tabliczki, obok Podnieś poziom artefaktu, Obniż poziom artefaktu i Wyłącz artefakty. Nie dodaje poziomów i nie cofa wyłączenia. Artefakt, który inna tabliczka wyłączyła albo zepchnęła poniżej poziomu potrzebnego do działania, zostaje wyłączony — a pokrycie go tabliczką ignorującą ograniczenia go nie przywróci. To problem poziomu z rozwiązaniem po stronie poziomu: przesuń artefakt albo powstrzymaj ujemny wzór przed sięgnięciem do niego. Poradnik o układzie tabliczek przechodzi przez to, jak te łańcuchy się sumują.
Nie dotyczy: tabliczek. Efekt jest nazwany od artefaktów, a własny warunek aktywacji tabliczki — „Aktywne tylko w oznaczonych polach” — ocenia się wyłącznie po tym, gdzie ta tabliczka leży. Nic, co robi inna tabliczka, tego nie zmienia. Tabliczka, która musi być w dolnym rzędzie, musi być w dolnym rzędzie.
Jeden przypadek, którego gra nie rozstrzyga
Przeczytaj listę jeszcze raz, a jedna pozycja odstaje: „Aktywuje się przy pełnym PŻ”. Jest wydrukowana w tej samej linijce Ograniczenie co sformułowania o położeniu, ale w ogóle nie dotyczy ekwipunku — żaden układ siatki jej nie spełni ani nie złamie.
Gra nie mówi, czy efekt sięga tego rodzaju ograniczenia. Powszechny skrót społeczności — „znosi wymogi położenia” — jest trafny w każdym przypadku dotyczącym ekwipunku, a uczciwa odpowiedź tutaj brzmi, że ograniczenie niepozycyjne pozostaje niesprawdzone. Jeśli run ma się o to oprzeć, połóż artefakt pod tabliczką i sprawdź na karcie, czy ograniczenie znika, zanim zbudujesz wokół tego resztę układu. Nie bierz odpowiedzi na wiarę — także tej.
Trzy tabliczki, które to niosą
Ten efekt ma tylko garść tabliczek, a odczytanie ich kształtu to większość roboty.
- Zryw (Zaawansowany, obraca się) jest wersją czystą: nie robi nic poza ignorowaniem ograniczeń w jednym kierunku. To najtańszy sposób na uwolnienie jednego kłopotliwego artefaktu, a obracanie pozwala wycelować tam, gdzie artefakt wylądował.
- Połączenie (Rzadki, obraca się) daje +2 komórce nad sobą i ignoruje ograniczenia w komórce pod sobą. To dwie różne komórki, wskazywane w przeciwnych kierunkach.
- Gościnność (Legendarny, nieobracalny) jest tą hojną: +1 dla komórki po lewej, +2 dla komórki nad sobą i ignorowanie ograniczeń w obu tych samych komórkach. Dwa artefakty naraz zostają uwolnione i podniesione. Nie obraca się, więc dwie komórki, którym służy, są zawsze u góry i po lewej.
Połączenie budzi najwięcej zamieszania i powód warto powiedzieć wprost: jego dwa zasięgi nigdy się nie nakładają. Gracze kładą je, oczekując, że wzmacniany artefakt zostanie też uwolniony od swojego warunku, a to się nigdy nie zdarza — wzmocnienie idzie w górę, zwolnienie w dół. Obrót Połączenia obraca oba zasięgi razem, więc nie da się ich rozdzielić; wybierasz tylko, który z dwóch sąsiadów dostanie co. Jeśli chcesz, żeby jeden artefakt dostał oboje, to jest zadanie Gościnności, a nie Połączenia.
Jak tego naprawdę używać
Wartością tego efektu prawie nigdy nie jest sam efekt. Jest nią slot, który oddaje.
Artefakt upierający się przy górnym rzędzie konkuruje ze wszystkim innym, co chce krawędzi — włącznie z twoimi tabliczkami, z których kilka działa tylko z górnego rzędu, dolnego rzędu albo skrajnej kolumny. Uwolnienie jednego artefaktu przywiązanego do krawędzi na środek ekwipunku zwalnia komórkę krawędziową, a komórki krawędziowe są najrzadszą nieruchomością, jaką masz. Rozgryzaj to od tyłu: zdecyduj, którą rzecz przywiązaną do krawędzi najbardziej chcesz mieć w środku, a potem połóż tabliczkę ignorującą ograniczenia tak, by jej wzór do niej sięgał.
Dwa nawyki czynią to niezawodnym. Po pierwsze, sprawdź w grze kartę artefaktu pod kątem linijki Ograniczenie, zanim zbudujesz wokół niego układ; jeśli jej nie ma, tabliczka ignorująca ograniczenia nic dla niego nie robi, a slot jest zmarnowany. Po drugie, zaplanuj geometrię poza runem. Planer torby pokazuje każdą komórkę pokrytą wzorem tabliczki, w tym komórki z ignorowaniem ograniczeń, więc widzisz dokładnie, które artefakty są w zasięgu przy twojej prawdziwej pojemności — i co jeszcze musiałbyś przesunąć.
Gdy dopiero wybierasz, co w ogóle nosić, baza przedmiotów wymienia każdy artefakt i tabliczkę z kategoriami, rzadkością i wartościami na poziom, a poradnik o kombinacjach obejmuje drugą połowę decyzji: czy ten kłopotliwy artefakt jest w ogóle tym, którego chce twój build.