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제약 조건 무시의 범위

아티팩트의 배치 요구와 효과에 적힌 조건 사이의 경계, 그리고 어느 쪽이 어디에 속하는지.

  • 1.0.23 기준
  • 2026년 8월 5일 확인

아티팩트 제약 조건 무시는 아티팩트 카드에 인쇄된 제약 줄을 걷어냅니다. 아티팩트가 어디에 앉아야 하는지, 주변에 무엇이 있어야 하는지를 요구하는 “…일 때 효과 발동” 조건 말입니다. 적용되는 범위는 그 석판의 모양이 덮는 칸뿐입니다.

이 효과는 아티팩트의 효과를 대신 발동시키지 않고, 어떤 레벨도 바꾸지 않으며, 석판 자신의 발동 조건과는 아무 관계가 없습니다. 이 효과에 대한 오답은 거의 전부 셋 중 하나로 범위를 늘려 잡은 데서 나옵니다.

제약 줄이 어떻게 생겼는가

일부 아티팩트는 “가방에 있을 것” 이상의 조건을 답니다. 게임은 그것을 아티팩트 카드의 제약 항목에 인쇄하고, 문구는 정해져 있습니다. 1.0.23의 목록은 이렇습니다.

  • 인벤토리 최상단에 있을 때 효과 발동
  • 인벤토리 가장 아래 칸에 있을 때 효과 발동
  • 인벤토리 안쪽에 있을 때 효과 발동
  • 아이템이 인벤토리 가장자리에 있을 때 효과 발동
  • 인벤토리 양 끝에 있을 때 효과 발동
  • 인벤토리 양쪽 칸이 모두 비어 있을 때 효과 발동
  • 주변 8칸이 아이템으로 둘러싸일 때 효과 발동
  • 왼쪽에 아티팩트가 있을 때 효과 발동
  • 주변에 마법서가 놓여 있을 때 효과 발동
  • 아티팩트 양쪽 칸에 서로 다른 아티팩트가 있을 때 효과 발동
  • 최대 체력일 때 효과 발동

이런 줄을 다는 아티팩트는 소수인데, 하필 그 소수가 갖고 싶은 것들입니다. 게임이 강한 효과의 값을 배치의 까다로움으로 청구하기 때문입니다. 최상단을 원하는 아티팩트 둘은 여섯 칸을 놓고 다투고, 가장자리를 원하는 둘은 테두리를 놓고 다툽니다. 그 경쟁이 이 효과가 푸는 문제입니다.

경계, 정확히

걷어냄: 제약 줄. 카드가 최상단에서 발동한다고 적혀 있고 석판이 아티팩트 제약 조건 무시로 그 칸을 덮으면, 아티팩트는 석판이 닿는 어디에서든 동작합니다. 위 문구는 거의 전부 이런 종류입니다. 아티팩트가 앉은 칸이나 그에 닿는 칸을 묻고, 이 효과는 정확히 그것에 답하도록 만들어졌습니다.

걷어내지 않음: 효과 자체에 적힌 조건. 여기서 사람들이 다칩니다. 아티팩트의 효과 문장이 특정 범위 이상일 때, 대상에 디버프가 걸려 있을 때, 치명타일 때, 혹은 몇 초마다 한 번 보너스가 적용된다고 말한다면 그것은 제약이 아니라 효과입니다. 무엇도 그것을 면제하지 않습니다. 석판은 일어나지 않은 발동 조건에 값을 치르게 만들 수 없습니다. 판별법은 간단합니다. 제약 줄에 있으면 대상이고, 아티팩트가 무엇을 하는지 서술하는 문장의 일부이면 대상이 아닙니다.

걷어내지 않음: 레벨. 아티팩트 제약 조건 무시는 석판 효과가 할 수 있는 네 가지 중 하나이고, 나머지는 아티팩트 레벨 증가, 아티팩트 레벨 감소, 아티팩트 비활성화입니다. 레벨을 더하지 않고 비활성화를 되돌리지도 않습니다. 다른 석판이 꺼 놓았거나 동작에 필요한 레벨 아래로 끌어내린 아티팩트는 계속 꺼져 있고, 제약 조건 무시 석판으로 덮어도 돌아오지 않습니다. 그것은 레벨 문제라 레벨로 풀어야 합니다. 아티팩트를 옮기거나 마이너스 모양이 닿지 않게 하세요. 그 사슬이 어떻게 합산되는지는 석판 배치가 짚습니다.

해당 없음: 석판. 이 효과는 이름부터 아티팩트를 위한 것이고, 석판 자신의 발동 조건인 “표시된 위치에서만 효과 발동”은 오직 그 석판이 어디에 앉았는지로만 판정됩니다. 다른 석판이 무엇을 하든 바뀌지 않습니다. 맨 아래 줄에 있어야 하는 석판은 맨 아래 줄에 있어야 합니다.

게임이 정리해 주지 않는 한 가지

목록을 다시 보면 하나가 튑니다. **“최대 체력일 때 효과 발동”**입니다. 배치 문구들과 같은 제약 줄에 인쇄되어 있지만 가방과는 전혀 상관이 없습니다. 격자를 어떻게 배열해도 충족시키거나 깨뜨릴 수 없습니다.

이 효과가 그런 종류의 제약까지 닿는지 게임은 말하지 않습니다. 커뮤니티에서 흔히 쓰는 “배치 요구를 면제한다”는 요약은 가방이 관련된 모든 경우에 대해 맞고, 위치와 무관한 제약에 대해서는 검증되지 않았다는 것이 솔직한 답입니다. 판이 여기에 달려 있다면 아티팩트를 석판 아래 놓고 카드에서 제약이 풀리는지 직접 보고 나서 나머지 배치를 지으세요. 어떤 답도 그냥 믿지 마세요. 이 글도 포함해서요.

이 효과를 가진 석판 셋

이 효과를 가진 석판은 손에 꼽고, 모양을 읽는 것이 사실상 전부입니다.

  • 고양 (고급, 회전 가능)은 순수판입니다. 한 방향으로 제약을 무시하는 것 말고는 아무것도 하지 않습니다. 까다로운 아티팩트 하나를 푸는 가장 싼 방법이고, 회전으로 아티팩트가 놓인 곳을 겨눌 수 있습니다.
  • 이음 (희귀, 회전 가능)은 자기 위 칸에 +2를 주고, 자기 아래 칸의 제약을 무시합니다. 서로 다른 두 칸이고 방향도 반대입니다.
  • 환대 (전설, 고정)는 후한 쪽입니다. 왼쪽 칸에 +1, 위 칸에 +2를 주고, 그 두 칸 모두에 제약 조건 무시를 겁니다. 아티팩트 둘이 동시에 풀리고 동시에 올라갑니다. 회전하지 않으므로 봉사하는 두 칸은 언제나 위와 왼쪽입니다.

가장 큰 혼란을 만드는 것은 이음이고, 이유는 분명히 적어 둘 만합니다. 두 사거리가 절대 겹치지 않습니다. 사람들은 버프받는 아티팩트가 조건까지 풀릴 거라 기대하고 놓지만 그런 일은 없습니다. 버프는 위로, 면제는 아래로 갑니다. 이음을 회전하면 두 사거리가 함께 돌아가므로 분리할 수 없고, 두 이웃 중 누가 무엇을 받을지만 고르게 됩니다. 아티팩트 하나가 둘 다 받게 하려면 그건 이음이 아니라 환대의 일입니다.

실제 사용법

이 효과의 값어치는 효과 자체가 아니라 되돌려받는 칸입니다.

최상단을 고집하는 아티팩트는 가장자리를 원하는 다른 모든 것과 경쟁합니다. 맨 윗줄이나 맨 아래 줄, 끝 열에서만 동작하는 내 석판들까지 포함해서요. 가장자리에 묶인 아티팩트 하나를 가운데로 풀어 주면 가장자리 칸이 하나 나오고, 가장자리 칸은 내가 가진 가장 귀한 부동산입니다. 순서를 거꾸로 잡으세요. 가운데로 가장 보내고 싶은 물건을 먼저 정하고, 그 위에 닿도록 제약 조건 무시 석판을 놓습니다.

습관 둘이 이걸 안정적으로 만듭니다. 첫째, 어떤 아티팩트를 중심으로 배치를 짜기 전에 게임 안에서 그 카드에 제약 줄이 있는지 확인하세요. 없다면 제약 조건 무시 석판은 아무 일도 하지 않고 한 칸을 버린 것입니다. 둘째, 기하학은 판 바깥에서 계획하세요. 가방 플래너는 석판 모양이 덮는 모든 칸을 제약 조건 무시 칸까지 포함해 보여 주므로, 실제 용량에서 어떤 아티팩트가 사거리에 들어오는지, 그러려면 무엇을 더 옮겨야 하는지 볼 수 있습니다.

무엇을 들지 고르는 단계라면 아이템 자료에 모든 아티팩트와 석판이 분류와 희귀도, 레벨당 수치와 함께 있고, 콤보 가이드가 결정의 나머지 절반을 다룹니다. 그 까다로운 아티팩트가 애초에 내 빌드가 원하는 물건인지 말입니다.