석판이 안 먹히는 이유
조건 범위와 효과 범위, 무엇이 합산되는지, 1레벨 아래로 끌려간 아티팩트는 어떻게 되는지.
아무 일도 안 하는 것처럼 보이는 석판은 거의 언제나 셋 중 하나입니다. 자기 발동 조건이 충족되지 않았거나, 모양이 가방 밖을 가리키고 있거나, 아티팩트가 아니라 석판이 든 칸을 가리키고 있거나. 석판에 서로 다른 두 사거리가 있고 그 둘이 같은 사거리가 아니라는 것만 알면, 셋 다 놓기 전에 눈에 보입니다.
두 사거리
모든 석판은 자기가 바꾸는 칸, 즉 효과 모양을 갖고 있고, 일부는 발동 조건도 함께 답니다. 조건은 석판이 아예 켜지는지를 정합니다.
순서가 중요하고 인정사정이 없습니다. 조건이 먼저 판정되며, 조건이 어긋난 석판은 아무것도 적용하지 않습니다. 약해진 효과도 아니고, 나쁜 절반을 뺀 좋은 절반도 아닙니다. 아무것도 없습니다. 조건이 충족되지 않은 석판은 장식에 쓴 한 칸입니다.
석판 대부분은 조건이 없고 항상 켜져 있습니다. 1.0.23에서 조건을 다는 것들은 전부 같은 것을 봅니다. 석판 자신이 어디에 앉아 있는가입니다. 정의는 좌우 끝 열에서만, 깃발은 왼쪽 끝 열에서만, 선의는 맨 아래 줄에서만, 차양은 맨 윗줄에서만 동작합니다. 게임 자신의 문구는 “표시된 위치에서만 효과 발동”이고, 석판 설명이 필요한 영역을 이름 붙여 알려 줍니다.
석판의 조건은 석판 자신의 위치에 관한 것입니다. 다른 석판이 무엇을 하든 그 판정은 바뀌지 않습니다.
석판이 읽는 것과 바꾸는 것
석판은 자기가 덮는 아티팩트에 대해 아무것도 읽지 않습니다. 레벨도, 희귀도도, 분류도 확인하지 않습니다. 모양이 떨어지는 칸에 무엇이 있든 그대로 바꾸고, 그 칸이 차 있든 비어 있든 같은 일을 합니다.
석판 효과가 칸에 할 수 있는 일은 정확히 네 가지이고, 게임이 모두 이름을 붙여 놨습니다.
| 효과 | 하는 일 |
|---|---|
| 아티팩트 레벨 증가 | 그 칸의 아티팩트에 레벨을 더합니다 |
| 아티팩트 레벨 감소 | 레벨을 뺍니다 |
| 아티팩트 비활성화 | 그 칸의 아티팩트를 통째로 끕니다 |
| 아티팩트 제약 조건 무시 | 그 아티팩트의 발동 조건을 면제합니다 — 무엇이 면제되는지 |
여기서 곧바로 두 가지가 따라 나오고, 둘 다 써먹을 수 있습니다.
석판에는 자체 레벨이 없습니다. 레벨은 아티팩트의 것입니다. 그래서 다른 석판의 마이너스 범위 안에 세워 둔 석판은 아무 영향도 받지 않고, 비활성화 아래 놓인 석판도 마찬가지입니다. 이름부터 아티팩트 비활성화이고, 석판이 든 칸은 비활성화되어도 자기 모양을 평소대로 쏩니다. 쓸 수 없는 칸에 여분 석판을 세워 두는 것이 배수진처럼 강한 석판의 단점을 지우는 표준 수법입니다. 배수진은 위쪽에 +5를 주면서 아래·좌·우 칸에 −1을 겁니다.
마이너스 칸은 격자 바깥으로 겨눌 수 있습니다. 가방 밖의 칸을 가리키는 모양은 거기서 그냥 아무 일도 하지 않습니다. 석판을 가장자리에 붙여 벌칙이 격자 밖으로 떨어지게 하는 것이 같은 수법의 나머지 절반이고, 비용이 들지 않습니다.
레벨 사슬
레벨은 칸마다 계산되고, 산수는 평범한 덧셈입니다.
- 아티팩트 자신의 레벨에서 출발합니다.
- 그 칸에 떨어지는 모든 석판의 레벨 변화를 순서에 상관없이 더합니다. 합산됩니다. 같은 칸에 +1을 주는 석판 둘이면 +2입니다. +2와 −1이면 +1입니다.
- 그 결과가 아티팩트가 실제로 돌아가는 레벨입니다.
단순한 덧셈이라 가방 전체의 사슬을 의도적으로 짜기 쉽습니다. 자기 위 칸에 +5를 주는 확신 같은 긴 열 모양은 아티팩트 하나에 거대한 한 방을 밀어 넣습니다. 영원 등급 한 쌍인 천국과 지옥은 정반대 규모로 일합니다. 각각 자기가 앉은 칸을 뺀 가방의 모든 칸에 닿고, 천국은 +9, 지옥은 −9입니다. 배치를 조정하는 물건이 아니라 그 자체가 배치이며, 특히 지옥은 닿는 것들이 석판이거나 꺼도 되는 아티팩트일 때만 감당할 수 있습니다.
아티팩트에는 자기 레벨 천장이 있고, 그 값은 아티팩트마다 크게 다릅니다. 레벨이 하나뿐인 것도 있고 두 자리까지 오르는 것도 있습니다. 천장을 넘기는 것은 막히지 않고 표시되며, 이미 최대인 아티팩트는 더 강화할 수 없습니다. 석판 하나를 통째로 +5에 쓰기 전에 아티팩트 문서를 확인하세요. 2레벨에서 끝나는 아티팩트에 준 +5는 세 레벨을 버린 것입니다.
1레벨 아래로 내려가면
아티팩트 레벨을 충분히 끌어내리면 동작을 멈춥니다. 이 사이트의 가방 플래너는 최종 레벨이 1 미만이 되거나 어떤 석판이 아티팩트 비활성화로 덮은 칸을 비활성으로 표시하고, 아티팩트 카드에는 “아티팩트 레벨은 0 이상이어야 함”이라는 제약 줄이 붙어 있습니다.
이것이 아닌 두 가지입니다.
- 부분적이지 않습니다. 꺼진 아티팩트는 약해진 세기로 도는 게 아니라 효과가 꺼진 것입니다.
- 제약 조건 무시 석판으로 고쳐지지 않습니다. 아티팩트 제약 조건 무시는 레벨 변화와도, 아티팩트 비활성화와도 별개의 효과입니다. 레벨을 더하지도 않고 비활성화를 되돌리지도 않으니, 아래로 밀려난 아티팩트를 되살릴 수 없습니다.
꺼진 아티팩트가 자기 분류의 콤보 개수에 여전히 세어지는지는 게임 어디에도 적혀 있지 않습니다. 세어진다는 가정 위에 배치를 짓지 마세요.
회전
많은 석판이 회전하고, 못 하는 것은 설명에 “회전 불가”라고 적습니다. 한 단계 회전은 모양 전체를 4분의 1바퀴 돌리는데, 두 사거리를 함께 돌립니다. 효과 모양과 발동 조건이 한 덩어리로 돌아가므로, 조건이 있는 석판을 돌리면 꺼질 수 있습니다.
실제 회전 순서는 위, 왼쪽, 아래, 오른쪽입니다. 석판 자기 칸에 고정된 모양과 가방의 한 칸 건너마다 덮는 모양은 회전해도 전혀 바뀌지 않습니다. 줄 전체 모양은 더 흥미로운 일을 합니다. 가로 한 줄을 덮던 모양이 세로 한 열을 덮는 모양으로 바뀌고, 다시 돌아옵니다. 그 사실 하나 때문에 줄 석판은 높은 가방에서 챙길 물건이고 낮은 가방에서는 짐입니다. 가방 크기가 어떻게 작동하는지를 함께 보세요.
확정하기 전에 배치 읽기
가방 플래너는 지금 든 석판의 두 사거리, 각 칸의 최종 레벨, 그리고 그 칸에 무엇이 얼마를 보탰는지를 보여 줍니다. “이 아티팩트는 왜 아직 1레벨이지”를 판 하나를 태워 알아내지 않고 답하는 가장 빠른 방법이고, 회전과 실제 용량까지 반영합니다.
배치가 기대대로 돌지 않으면 이 순서로 짚으세요. 석판 자신의 조건이 충족됐는가, 모양이 격자 안에 떨어지는가, 석판이 아니라 아티팩트 위에 떨어지는가, 가방 안의 다른 무언가가 같은 칸에서 빼고 있지 않은가. 넷 중 하나가 거의 항상 답입니다. 아이템 자료에 석판마다 모양과 희귀도, 회전 가능 여부가 있으니 고장 났다고 결론짓기 전에 확인할 수 있습니다.